지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John“Bucky”Buckley와 심도있는 토론을했습니다. 컨퍼런스에서 그의 통찰력있는 대화에 이어 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'라는 제목의 Buckley는 Palworld가 직면 한 도전에 대한 솔직한 통찰력을 공유했습니다 (포켓 페어가 토론 한)와 포켓몬 모델을 훔친 주장 (포켓 스페어) 사용에 대한 비난 (후퇴). 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루면서 "충격으로왔다"고 "아무도 고려하지 않은 것"이라고 표현했다.
Buckley가 PocketPair의 커뮤니티 관리 경험에 제공된 풍부한 정보로 인해 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했습니다. 보다 간결한 요약을 원하는 사람들을 위해 Palworld가 Nintendo Switch 2에 올 가능성, "Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 응답 및 PocketPair가 획득 될 수 있는지에 대한 스튜디오의 응답과 같은 주제에 대한 짧은 기사를 살펴볼 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 먼저 성가신 질문을 끝내자. GDC 대화에서 소송을 간단히 언급했습니다. 그 소송이 PocketPair가 앞으로 나아가 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 단지 우리에게 끊임없이 무게를 두는 것입니다. 그것은 다른 무엇보다 사기에 관한 것입니다. 물론, 우리는 변호사를 고용해야하지만, 그것은 최고 경영진이 처리하고 있으며, 게임의 일상적인 작업에는 영향을 미치지 않습니다.
IGN : 나는 "총이있는 포켓몬"레이블에 대한 당신의 반응에 흥미를 느꼈습니다. 왜 그것을 싫어하는 것 같습니까?
버클리 : 많은 사람들이 그것이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리는 Ark : Survival Evolved, 각 생물에 대한 더 많은 자동화와 성격을 가진 생존과 같은 것을 창조하는 것을 목표로했습니다. "Guns with Guns"라벨은 첫 번째 예고편 이후에 나타 났으며, 우리의 선택은 아니지만 그것이 붙어있는 것입니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 빨리 이륙했는지 이해하지 못했습니다. "Guns with Guns"레이블이 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 그것은 분명히 불에 닿았지만 사람들이 그것이 모든 게임이라고 믿으면 실망 스럽습니다. 우리는 사람들이 먼저 기회를주는 것을 선호합니다. 그들이 그것을 연주 한 후에 그것을 부르고 싶다면 괜찮지 만 정확하지는 않습니다.
IGN : 모니 커를 선택할 수 있다면 Palworld에게 무엇을 불렀습니까?
버클리 : 어쩌면 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같은 종류입니다." 혀를 굴리지는 않지만 더 정확합니다.
IGN : AI 슬로프 고발은 PocketPair의 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게는 큰 타격이었습니다. 특히 첫날부터 우리와 함께 있었던 PAL 컨셉 아티스트들에게는 화가났습니다. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만 우리가 기대했던 것만 큼 효과적이지는 않았습니다. 많은 사람들이 여성 인 우리 예술가들은 대중의 눈에서 벗어나는 것을 선호하여 이러한 비난을 반박하기가 더 어렵습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대해 어떻게 생각하십니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 삶의 방식 인 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 감정적 반응을 이해하지만 죽음의 위협은 특히 다루기가 어렵습니다. 우리는 플레이어만큼 게임 문제에 좌절감을 느끼지만 고치기 위해 노력하고 있습니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
버클리 : 반대의 반응을 얻기 위해 반대의 말을하는 사람들의 트렌드가 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 대부분 정치적, 사회적 논쟁을 피했으며 게임 플레이 문제에 더 집중했습니다.
IGN : 당신은 열의 대부분이 서양의 관객들로부터 왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 확실하지 않습니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 분리되어 있지만 일본의 감각으로 해외 시장에 중점을 둡니다. 당시에는 쉽게 선택할 수 있었지만 지금은 관리 할 수 있습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld는 매우 성공적이었습니다. 스튜디오 운영 방식 또는 향후 계획이 변경 되었습니까?
BUCKLEY : 미래 계획은 바뀌었지만 스튜디오 자체는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 동일하게 유지됩니다. 우리 CEO는 약 70 명 정도의 팀을 소규모로 유지하려고합니다.
IGN : Palworld의 성공 수준을 기대 했습니까?
버클리 : 우리는 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만 성공의 수준은 초현실적이었습니다. 인디 게임의 백만 판매는 큰 성과이며, 우리는 여전히 숫자를 파악하려고 노력하고 있습니다.
IGN : PocketPair가 Palworld를 오랫동안 지원할 것인가?
Buckley : Palworld는 확실히 여기에 있습니다. 우리는 어떤 형태가 확실하지 않습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하고 개발자의 개별 아이디어를 지원합니다.
IGN : 오해 된 소니와의 파트너십은 어떻습니까?
BUCKLEY : 여전히 오해하고 있습니다. 우리는 소니가 소유하지 않으며 CEO는 결코 인수를 허용하지 않을 것입니다. 그는 그의 독립을 소중히 여깁니다.
IGN : Pokémon이 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 청중과 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 중점을 둡니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅을 위해 제조되며 직접 경쟁보다 타이밍에 더 관심이 있습니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 우리가 스위치에서 작동하게 할 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 그것은 쇠고기있는 게임입니다. 우리는 결정하기 전에 스위치 2의 사양을보기를 기다리고 있습니다.
IGN : Palworld를 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
버클리 : 드라마에서 팔 월드 만 아는 많은 사람들이 한 시간 동안 연주해도 놀랄 것이라고 생각합니다. 우리는 사람들이 생각하는 것만 큼 시끄럽지 않으며, 우리가 만든 모든 게임에서 잘 수행 된 멋진 작은 회사입니다.