元任天堂の従業員は、元の日本版と比較して、カービーの外観が米国で異なる理由に光を当てました。この記事に飛び込み、カービーが西洋の視聴者向けに異なる方法で調整された理由と、任天堂がグローバルにローカライズする方法を理解します。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
カービーの外観は、ゲームカバーやアートワークで意図的により激しく、より強烈になり、アメリカの聴衆にアピールし、ファンから「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、2025年1月16日のポリゴンとのインタビューでこの戦略的変化について議論しました。スワンは、この意図はカービーを怒らせることではなく、彼を決定したとおりに描写することであることを明らかにしました。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年がより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と付け加えた。
Kirby:Triple DeluxeのディレクターであるShinya Kumazakiは、2014年にGamesspotと共有しました。Kirbyは日本で幅広い聴衆を引き付けますが、「強力でタフなカービーは、私たちのプレイヤーとより多くのことです。しかし、彼は、このアプローチはゲームによって異なることを認めました。カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を強調することを目指している間、キャラクターの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであることを強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームであるカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力、特に少年たちへの魅力を広げることに焦点を当てています。アメリカの任天堂の元広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、彼女の初期の在職期間中、任天堂はその「子供」のイメージを落とすことを目指したと説明しました。彼女は、「任天堂にとっては確かに、より一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を持つためには、確かに期間があった」と述べた。 Yangは、「「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と付け加えました。
任天堂は意識的にカービーをより厳しく描写し、ゲームの戦闘要素を強調し、キャラクターを子供のゲームとしてのみ認識しないようにしました。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、焦点はゲームプレイと能力にさらにシフトしています。
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの違いは、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyをマグショットでフィーチャーした著名な1995年の印刷広告から始まりました。長年にわたり、カービーのボックスアートはさまざまで、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、キルビー:Scheak Squad(2006)Kirbyに鋭い眉と厳しい表現で展示されています。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。たとえば、GameboyのKirby's Dreamland(1992)の米国ボックスアートは、Kirbyを幽霊のような白い口調で描いており、日本のオリジナルのピンクの色合いとは対照的です。これは、Gameboyのモノクロ展示によるものであり、1993年にKirbyのNESでの冒険まで、米国のプレーヤーがカービーの真のピンク色を見ました。スワンは挑戦を強調し、「クールになろうとしている少年たちのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた売り上げを得るつもりはなかった」と言った。
これにより、任天堂のアメリカは、より多くの聴衆を引き付けるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を変えました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより一貫性があり、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、より一貫したマーケティングおよびローカリゼーション戦略を確保するために、日本オフィスと密接に協力しています。同社は、カービーのボックスアートで見られるような地域のバリエーションから遠ざかり、1995年の「Play it Loud」広告のようなシナリオを避けています。
ヤンは、グローバルマーケティングへのシフトは戦略的なビジネス上の決定であると説明しました。彼女は、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更でした。それは良いことも悪いことも悪いことです。グローバルであることは、すべての地域でブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女はまた、これが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。
ゲームのローカライザーは、現在のローカリゼーションの傾向が、業界のより広範なグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加に起因しています。