ニュース Monster Hunter Wilds:Weapon Revamp詳細

Monster Hunter Wilds:Weapon Revamp詳細

by Benjamin Mar 12,2025

新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは最新のイテレーションでお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、ユニークな特性を誇っていますが、それぞれの新しいゲームのデザインに適応しています。 * Monster Hunter:World*削除されたセグメント化されたクエスト領域、* Monster Hunter Rise*はダイナミックなワイヤーバグメカニックを導入しました。ベテランハンターに馴染みのある武器は、各ゲームのデザインのコンテキスト内で新しい側面を明らかにします。それで、どのようなデザインコンセプトが、シームレスな狩猟体験を目指しているゲームであるMonster Hunter Wilds *で武器のチューニングを導きましたか?

これらのゲームプレイを定義する武器の詳細を掘り下げるために、私たちは *モンスターハンターワイルド *アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、カナメ藤岡(最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクター)、および *ワイルド *ディレクター、ユヤトクダ( *モンスターハンターフリーダム *以降のシリーズベテラン)と話をしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

アートワーク1アートワーク2アートワーク3アートワーク4アートワーク5アートワーク6

私たちのインタビューは、さまざまな武器の設計と開発プロセスを明らかにし、2024年11月のオープンベータテストフィードバックに基づいて、最終リリースのために行われた非常に期待されている武器と調整に関する洞察を提供しました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスなマップとダイナミックな天気に起因する重要な武器使用の変化を説明しました。彼は、軽くて重いボウガンと弓の大幅な変化を強調しました。

以前の *モンスターハンター *タイトルには、リソース補充にベースリターンが必要でした。 *ワイルド*は、シームレスなプレイを目指して、この必要性を削除しました。並んだ武器は伝統的に消耗品の弾薬とコーティングを使用しており、補充機会なしで *ワイルド *のゲームプレイを妨げる可能性があります。 Tokudaは明確にしました。「だから、基本的な損傷源をリソースを消費せずに使用できるように設計したのです。ボウガンや弓のコーティングのために弾薬を広げることができるという考えのバランスを取り、ゲージを管理しながら無制限の時間を発射できます。集められた材料からの属性を持つ強力な弾薬を作成する。」

特に遠隔武器の武器調整は、 *ワイルド * *新しい要素と全体的なデザイン哲学と見なされます。藤岡はこれを拡大し、メカニックを超えたデザインの意味合いに注目しています。「特別なショットのためにボウガンに充電する動きを適切に見せたいという考えがありました。モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、キャンセルを実行するにつれて適切に説得力があります。

詳細なアニメーションを可能にする技術の進歩は、これらの変化にも影響を与えました。洗練された移行アニメーションを備えた武器をシームレスにスイング、ストウ、切り替え、ハンター機能を拡大する機能。 Tokudaは、コアデザインの原則を強調しました。「すべての武器で共有されている共通の概念の1つは、現時点でハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです。

以前は、癒しに必要な武器の収納と動きの停止が必要でした。改善されたアニメーション機能により、これが変更されました。藤岡は次のように付け加えました。「 *ワイルド *に追加されたフォーカスモードは、行動に至るときに多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動し、ターゲットからわずかに中心から継続的な攻撃を可能にすることができます。

彼はさらに、ゲームプレイに影響を与える技術の進歩を強調しました。「アニメーションの管理など、近年開発環境には信じられないほどの技術的な飛躍があり、ゲーム自体のプレイ方法にさらに大きな変化がありました。特に、アクションゲームの場合、積極的に動きを作りたい瞬間に、プレイヤーの欲望を特定の方法でプレイしたいという願望の問題は重要なものです。開発中、私たちは時代の変化に取り残されないことを常に意識しています。」

フォーカスストライク

重要な *ワイルド *の追加は創傷システムであり、特定の身体部分に対する持続的な攻撃を通してモンスターが傷つくことができます。創傷の形成は一般に、扱われた損傷に依存します。環境要因(落下岩、モンスターバトル)は、蓄積されたダメージを必要とするプレイヤーの武器よりも簡単に傷を負わせます。武器の種類は傷の生成に影響しません。

フォーカスモードでのフォーカスストライクは、負傷したモンスターに大きなダメージを与えます。各武器タイプ(たとえば、アクロバティックデュアルブレード操作)のユニークなアニメーションは、最初はさまざまな能力を示唆していました。 Tokudaは、フォーカスストライク効果がビジュアルを超えて異なるかどうかを明確にしました。「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションを望んでいました。しかし、これはオープンベータテストの間に武器間のバリエーションを生み出し、他の人の強みが難しいと感じていると感じました。ゲームの公式リリースのために標準化されています。」

創傷システムは、戦略的な狩猟オプションを提供します。たとえば、頭に蓄積されたハンマーの損傷は傷を引き起こし、壊滅的な焦点のストライキを可能にします。しかし、傷は傷になり、さらなる頭の傷を防ぎます。プレイヤーは、他の負傷可能な体の部分をターゲットにすることができます。ゲーム後期シナリオは、環境の傷跡の作成の機会を導入します。 Tokudaは、創傷システムを、さらに攻撃を受けた傷を予測するゆるんだものと部分的な破壊と同様の新しい戦略的層として説明しました。

「クエストが始まるとモンスターは解かれませんが、「ワイルド *のロケールを探索する際にモンスターを狩ることができます。したがって、モンスターはハンターの関与がなくても、ハンターの関与がなくても芝の戦争をすることができます」と彼は言います。ロケールをさまようモンスターには、宝石に追加の報酬を与えるモンスターもあります。」

フォーカスモードと傷は、強力な攻撃を促進します(たとえば、グレートソードの充電されたスラッシュ)。モンスターの健康とタフネスの調整について尋ねました。 Tokudaは答えました:「それは最初から私たちの意図であるかのようではありませんが、過去のタイトルと比較して、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持することを考えた後、健康は *世界 *よりも少し高くなりました。以前よりも集中しています。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプを調整するには、広範な開発が必要です。武器固有のデザイナーについてトクダに尋ねました。 「複数の武器タイプを監督するスタッフが何人かいます。これは、最終的には約6人の個別のプランナーを担当し、プレイヤーエクスペリエンスを担当します。もちろん、ゲームデザイナーだけではありません。アーティストやアニメーションデザイナーは、どのような種類の動きが良いか、それがどのようにして武器を使用することを意味するのかを、武器を磨くことができます。一般に、プロトタイプとして大剣を開発し、剣や盾、ヘビーボウガンなどの武器を検証し、そこから得た知識を他の武器に作成するときに適用します。」

デザイナーとアーティストは、武器の行動について協力し、楽しく視覚的な魅力を優先しました。藤岡は、フォーカスストライクのアートチームへの影響を強調しました。「以前のシリーズにフォーカスストライクのような攻撃は存在しなかったので、この新しい形の表現が私たちに利用できるようになりました。最初に偉大な剣で自分自身に挑戦したいと思っています。

アニメーション開発に対するグレートソードの影響は期待を超えました。 Tokudaは続けました。「私は他のアクションゲームでは、グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器のように感じます。そのため、グレートソードが使用するのが楽しいことを確認することから始めるのは *モンスターハンター *の基準です。

「ゲームに慣れたら、偉大な剣がそれらの中で最も丸みを帯びていることに気付くと言うことができます。デュアルブレードや剣やシールドのような武器の速度は、常に小さな方法でダメージを与えるために必要な技術的な要素があります。しっかりとしたダメージがあります。

「グレートソードの重量を使って遊ぶのが楽しいゲームを作成すると、より速いテンポで戦う武器を作るのが簡単になります」と藤岡は付け加えます。グレートソードのテンポ。」

個性のある武器

すべてのハンターには好みがありますが、武器の人気は必然的に異なります。武器が不足していると感じた場合、プレイヤーのフィードバックは重要です。理解しやすい強みは、武器の採用を促進します。開発者は、均一な使いやすさよりも個々の武器の独自性を優先します。藤岡は次のように説明しました。「すべての武器を同じように使いやすくするのではなく、武器をユニークなものにする方法に焦点を合わせる方が良いと常に考えています。それは、プレイヤーが望んでいるゲームの経験ができない場合は問題だと思います。ベータ版を開きます。」

Tokudaはこれを狩猟用ホーンを使用して説明しました。「最初は、この武器の概念が、最高のパフォーマンスの場所、あなたの周りの領域、次の攻撃を解き放つことができるのではなく、適切な量のダメージを生み出すことができることをチームに伝えました。それは、私たちが武器に挑戦したようなものです。

「このゲームで2つの武器を携帯できるようになったので、オープンベータ版では、別の武器に切り替えて戦う前に、狩猟用ホーンで自分をバフすることである最も強力な選択についての議論がありました。リリースバージョンを調整して、エンドコンテンツのバランスをとって、狩猟用ホーンが自己バフを持つことは価値がありますが、強すぎないことで二次武器の唯一の選択肢ではないことを確認しています。」

武器の有効性はモンスターによって異なります。開発者は、これを認め、普遍的に最適なビルドを回避することを目指しています。エンドゲームの武器の専門化が期待されますが、武器とモンスターの独自性を平らにすると、コア *モンスターハンター *エクスペリエンスが妥協されます。藤川は次のように述べています。「時間の効率性と狩猟の使いやすさの点でトップに立つ武器は、より人気が高まっていると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行とエラーを通してモンスターを打ち負かすことができるようになりました。」

Tokudaは *Wilds *の二重武器システムを強調しました。

独自のスキルを築きます

エンドゲームの装飾はスキルビルドに影響を与えます。 Tokudaはシステムについて説明しました:「装飾は現在 *World *のシステムに似ており、装飾は特定のスキル能力を備えています。これらのスキルは、それらを武器または鎧のスロット(In *Wilds *、In Wide、Armor Skillsはそれぞれ別々にアクティブにすることができます。

藤岡は *世界 *からの個人的な逸話を共有しました:「私は一度それを手に入れたことはありませんでした。私のシールドジュエル2 ...私はビルドを完了せずにゲームを終了しました。」

武器の好みに関して、Tokudaは、モンスターの行動を観察するための距離のある武器(重い/軽いボウガン)と適応可能な剣と盾を支持します。彼は放し出し後のすべての武器を探索する予定です。藤岡の好みはランスです。

「私はランスのメインです。むしろ、ランスのみを使用しているだけです」と彼は認めます。「ランスは、モンスターの足に固執するので、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。より多くの選択肢を持つために、その意味で、これはこのゲームのランスユーザーにとってポジティブなものの1つだと思います。」

ランスは、重要なオープンベータフィードバックを生成しました。 Tokudaはこれに取り組んでいます。「オープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスがその概念を武器として具体化していないことでした。私たちの意図は、必要に応じて怪物に固執することでした。間違い、遅れて出てくるアクションなど、他の多くのアクションに囲まれています。

* Wilds *クリエイターは、プレーヤーのフィードバックを取り入れ、最適な狩猟体験を提供することに取り組んでいます。彼らの献身は、プレイヤーの情熱と組み合わさって、 *モンスターハンター *が引き続き主要なアクションゲームフランチャイズであることを保証します。 Tokudaのコミュニティ更新ビデオの詳細パフォーマンスの強化と武器の変更。

最新の記事 もっと+
  • 21 2025-05
    Ragnarok X:Ultimate Mining Guideが発表しました

    Ragnarok Xの採掘:次世代は単なるバックグラウンドアクティビティではありません。それはあなたのゲームプレイを大幅に高めることができる極めて重要なライフスキルです。ギアを作成したり、Zenyを獲得したり、職業を平準化したりする場合でも、採掘が重要です。その利点を最大化するには、システムのMECを理解する必要があります

  • 21 2025-05
    「コールオブデューティ:Black Ops 6シーズン3は4月上旬に遅れました」

    Activisionは、Call of Duty:Black Ops 6とWarzoneの非常に予想されるシーズン3のリリース日を正式に発表しましたが、多くのファンが期待していたよりも少し遅れて到着しています。公式コールオブデューティアカウントからの最近のツイートによると、シーズン03は4月3日に開始される予定で、

  • 21 2025-05
    「ジョリーマッチ:グローバルオフラインパズルドロップが発売され、世界を旅」

    Jolly Match - オフラインパズルはグローバルに正式に開始され、JollycoとJolly BattleのJigsaw Puzzleに続いて、Jollycoからの3回目のモバイルゲームリリースをマークしました。その名前が示すように、彼らのラインナップへのこの新しい追加は、魅力的なマッチ3パズルゲームです。そのタイトルに忠実であるJolly Match - の