À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans la dernière itération. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, mais s'adapte à la conception de chaque nouveau jeu. * Monster Hunter: World * Retiré des zones de quête segmentées, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanicien de câbles dynamiques. Les armes familières aux chasseurs vétérans révèlent de nouvelles facettes dans le contexte de la conception de chaque jeu. Alors, quels concepts de conception ont guidé le réglage de l'arme dans * Monster Hunter Wilds *, un jeu qui s'efforce d'une expérience de chasse transparente?
Pour plonger dans ces détails d'armes définissant le gameplay, nous avons parlé avec * Monster Hunter Wilds * Directeur artistique et directeur exécutif, Kaname Fujioka (également directeur du premier * Game Monster Hunter *), et * Wilds * Director, Yuya Tokuda (un vétéran de la série depuis * Monster Hunter Freedom *).
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Notre interview a découvert le processus de conception et de développement de diverses armes, offrant des informations sur les armes et les ajustements très attendus pour la version finale basée en novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que des changements d'utilisation des armes importants provenaient de la carte transparente * Wilds '* et du temps dynamique. Il a mis en évidence des modifications substantielles des arcs légers et lourds et de l'arc.
Précédent * Monster Hunter * Titres requis Retours de base pour le réapprovisionnement en ressources. * Wilds *, visant un jeu sans couture, a supprimé cette nécessité. Les armes à distance utilisent traditionnellement des munitions et des revêtements consommables, ce qui pourrait entraver le gameplay dans * Wilds * sans réapprovisionnement. Tokuda a clarifié: "C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser de ressources. Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, perce et répandre des munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimité Mamo puissants avec des attributs de matériaux rassemblés. "
Les ajustements d'armes, en particulier pour les armes à distance, ont considéré * les nouveaux éléments des Wilds et la philosophie de conception globale. Fujioka s'est développée sur cela, notant des implications de conception au-delà de la mécanique: "Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un coup spécial. Des photos qui annulent une attaque d'un monstre sont correctement convaincantes alors qu'ils permettent de l'annuler. Depuis que le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail dans le fait de le faire visuellement clairement pour le joueur ce qu'ils font dans le moment."
Les progrès technologiques permettant des animations détaillées ont également influencé ces changements. La capacité de balancer, rangent et changer les armes de manière transparente, avec des animations de transition raffinées, des capacités de chasseur élargies. Tokuda a souligné un principe de conception de base: "Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment. Notre objectif était de le faire en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."
Auparavant, la guérison nécessitait du rangement des armes et de la cessation de mouvement. Les capacités d'animation améliorées ont modifié cela. Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à * Wilds * est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles en mouvement mais légèrement hors cent de votre cible. Les joueurs peuvent bien aller dans la direction qu'ils veulent.
Il a en outre souligné les progrès technologiques ayant un impact sur le gameplay: «Il y a eu des bonds techniques incroyables pour l'environnement de développement ces dernières années, comme dans la gestion des animations, et il y a eu des changements encore plus importants dans la façon dont les jeux eux-mêmes sont joués. Pour les jeux d'action, en particulier, la question de savoir comment vous rencontrez les désirs des joueurs de jouer d'une certaine manière au moment où ils veulent activement faire un mouvement est important. Pendant le développement, nous sommes toujours conscients de ne pas être laissés par des changements dans le temps. »
Focus frappe
Un ajout significatif * sauvage * est le système des plaies, permettant des blessures par les monstres par des attaques soutenues contre des parties du corps spécifiques. La formation des plaies dépend généralement des dommages infligés; Les facteurs environnementaux (chutes de rochers, batailles de monstres) infligent plus facilement les blessures que les armes des joueurs, qui nécessitent des dégâts accumulés. Le type d'arme n'affecte pas la création des plaies.
Les grèves de mise au point en mode focalisation infligent des dégâts massifs aux monstres blessés. Des animations uniques pour chaque type d'arme (par exemple, des manœuvres acrobatiques à double lame) ont initialement suggéré des capacités variables. Tokuda a précisé si les effets de frappe de mise au point différaient au-delà des visuels: "Pour les frappes de mise au point, nous voulions avoir des animations qui montrent l'unicité de chaque arme. Mais j'avoue que cela a également créé une variation entre les armes pendant le test bêta ouvert où certains étaient beaucoup trop forts Standardisé pour la sortie officielle du jeu. "
Le système des plaies propose des options de chasse stratégiques. Par exemple, des dommages accumulés sur le marteau à la tête peuvent créer une plaie, permettant des frappes de mise au point dévastatrices. Cependant, la plaie devient une cicatrice, empêchant d'autres blessures de tête. Les joueurs peuvent alors cibler d'autres parties du corps blessables. Les scénarios de fin de partie introduisent des opportunités de création de cicatrices environnementales. Tokuda a décrit le système des plaies comme une nouvelle couche stratégique, similaire à la bissage et à la rupture de partie, où les joueurs anticipent les blessures avec d'autres attaques.
"Les monstres sont non soutenus lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser des monstres lorsque vous explorez le lieu dans * Wilds *, de sorte que la situation dans le lieu change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans implication du chasseur", dit-il. Des récompenses supplémentaires pour l'abandon de monstres errant dans les paramètres régionaux.
Le mode de mise au point et les blessures facilitent de puissantes attaques (par exemple, la barre oblique chargée de Great Sword). Nous nous sommes renseignés sur les ajustements de la santé et de la ténacité des monstres. Tokuda a répondu: "Ce n'est pas comme si c'était notre intention dès le début, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que le * monde * une fois que nous avons pensé à maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs, par rapport aux titres précédents. Des éléments comme la résistance du tressail plus concentré qu'auparavant. "
Le tempo de la grande épée
Le réglage 14 types d'armes nécessite un développement étendu. Nous avons interrogé Tokuda sur les concepteurs spécifiques aux armes. Il a expliqué: "Il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs. Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons une arme et des armes pourraient être des détails utilisés d'une manière différente de l'élaboration des armes. Nous n'avons pas eu de membres du personnel. Nous commençons généralement par développer la grande épée en tant que prototype, puis vérifions des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, en appliquant les connaissances que nous obtenons à partir des autres armes pendant que nous les créons. "
Les designers et les artistes ont collaboré à des actions d'armes, priorisant le plaisir et l'attrait visuel. Fujioka a souligné que Focus Strikes Strikees de l'impact sur l'équipe d'art: "Les attaques comme The Focus Strike n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par trouver des idées tout en nous concentrant sur la conception de la chute de la grande épée. Voulant d'abord nous défier avec la grande épée.
L'influence de la grande épée sur le développement de l'animation a dépassé les attentes. Tokuda a poursuivi: "J'ai l'impression que les armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est un * Monster Hunter * Standard pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts pour les autres armes se réunissent en partie."
"Je suppose que vous pourriez dire qu'une fois que vous êtes habitué au jeu, vous aurez remarqué que la grande épée est la plus arrondie de toutes. Bien que la vitesse d'armes comme les deux lames ou l'épée et le bouclier se traduisent toujours par des éléments techniques nécessaires afin de gagner des dommages de petites manières, vous pouvez aller directement pour vaincre un monstre une fois que vous êtes bon à utiliser le style de la grande épée comme il est existant. Vous pouvez faire des dégâts solides.
"Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo,” adds Fujioka. “If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like *Monster Hunter* when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that a le tempo de l'épée. "
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a des préférences, mais la popularité des armes varie inévitablement. La rétroaction des joueurs est cruciale si une arme se sent sous-alimentée. Les forces faciles à comprendre encouragent l'adoption des armes. Les développeurs hiérarchisent l'unicité des armes individuelles sur une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka a expliqué: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Beta. "
Tokuda a illustré ceci en utilisant le klaxon de chasse: "Au début, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure. Au lieu de pouvoir déchaîner une attaque après la prochaine, vous pouvez utiliser quelque chose comme une bulle d'écho pour faire des dégâts en contrôlant la surface. Depuis que nous avons de cette élément? Le genre de chose que nous avons mis au défi de faire avec l'arme.
«Maintenant que vous êtes en mesure de porter deux armes dans ce jeu, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur le choix le plus puissant en étant de vous polir avec le klaxon de chasse avant de passer à une autre arme et de se battre. Nous réglons la version de sortie, équilibrant avec le contenu final à l'esprit, pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire en ayant des auto-buffs qui en valent la peine mais pas trop forts. "
L'efficacité des armes varie d'un monstre à l'autre. Les développeurs le reconnaissent, visant à éviter les constructions universellement optimales. La spécialisation des armes en fin de partie est attendue, mais l'aplatissement de l'unicité des armes et des monstres compromettrait l'expérience du noyau * Monster Hunter *. Fujioka a déclaré: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - utilisation et facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."
Tokuda a mis en évidence le système à double arme dans * Wilds *: "Même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux afin qu'ils se complétent les uns les autres pendant qu'ils jouent."
Construisez vos propres compétences
Décorations en fin de partie Bâtiments sur les compétences. Tokuda a décrit le système: "Les décorations sont actuellement similaires au système dans le * monde *, avec des décorations ayant des capacités de compétences spécifiques. Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans * Wilds *, les compétences en armes et armures peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire des décorations à une seule enclusion à travers quelque chose comme l'alchemy. Donc dans * Wilds *, les joueurs n'auront pas le problème de ne jamais faire de la compétence".
Fujioka a partagé une anecdote personnelle de * World *: "Je n'ai jamais fini par l'obtenir une fois. Mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai fini par terminer le jeu sans avoir terminé ma construction."
En ce qui concerne les préférences des armes, Tokuda favorise les armes à distance (bowgun lourd / léger) et l'épée et le bouclier adaptables pour observer le comportement des monstres. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération. La préférence de Fujioka est la lance.
"Je suis un principal, ou plutôt, je n'utilise que la lance", admet-il. "Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à un autre parti. Ayez plus de choix, donc dans ce sens, je pense que c'est l'un des points positifs pour les utilisateurs de Lance dans ce jeu. "
La lance a généré une rétroaction bêta ouverte importante. Tokuda addressed this: "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Erreur, les actions qui sortent tard, et ainsi de suite.
Les créateurs * Wilds * s'engagent à offrir une expérience de chasse optimale, incorporant les commentaires des joueurs. Leur dévouement, combiné à la passion des joueurs, assure que * Monster Hunter * reste une franchise de jeu d'action de premier plan. La communauté de Tokuda met à jour les détails vidéo Améliorations des performances et les changements d'armes.