Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in der neuesten Iteration zu erleben. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und passt sich dennoch an das Design jedes neuen Spiels an. * Monster Hunter: World* entfernte segmentierte Questgebiete, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahebug -Mechaniker einführte. Waffen, die Veteranenjägern vertraut sind, zeigen neue Facetten im Kontext des Designs jedes Spiels. Welche Designkonzepte leiteten die Waffenstimmung in *Monster Hunter Wilds *, ein Spiel, das nach einer nahtlosen Jagderfahrung strebt?
Um sich mit diesen Details der Waffendetails mit Gameplay-Defining zu befassen, sprachen wir mit *Monster Hunter Wilds *Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka (auch Direktor des ersten *Monster Hunter *Game) und *Wilds *Director, Yuya Tokuda (eine Serie Veteran seit *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Unser Interview enthüllte den Design- und Entwicklungsprozess für verschiedene Waffen und bietet Einblicke in mit Spannung erwartete Waffen und Anpassungen für die endgültige Veröffentlichung basierend auf dem Open Beta -Test -Feedback im November 2024.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass signifikante Veränderungen des Waffenverbrauchs aus * Wilds ' * nahtloser Karte und dynamischem Wetter hergestellt wurden. Er hob erhebliche Veränderungen an den leichten und schweren Bowgunen und dem Bogen hervor.
Vorheriger * Monster Hunter * Titel erforderten Basisrenditen für die Ressourcenauffüllung. *Wilds*, das ein nahtloses Spiel abzielte, entfernte diese Notwendigkeit. Fernkampfwaffen verwenden traditionell konsumierbare Munition und Beschichtungen, die das Gameplay in * Wilds * möglicherweise behindern, ohne die Möglichkeiten wieder aufzufüllen. Tokuda stellte klar: "Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können. Wir haben es um die Idee ausgeglichen, dass Dinge wie normal, durchdringen, und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen ausbreiten können. Munition mit Attributen aus gesammelten Materialien. "
Waffenanpassungen, insbesondere für Fernkampfwaffen, gilt als * Wilds ' * neue Elemente und die gesamte Designphilosophie. Fujioka erweiterte dies und bemerkte, dass Design -Implikationen jenseits der Mechanik stellten: "Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen. Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen richtig überzeugend aus, als sie dieses Abbrechen ausführen.
Technologische Fortschritte, die detaillierte Animationen ermöglichen, beeinflussten diese Veränderungen. Die Fähigkeit, Waffen nahtlos zu schwingen, zu stow und zu wechseln, mit raffinierten Übergangsanimationen, erweiterte Jägerfunktionen. Tokuda betonte ein Kern -Design -Prinzip: "Ein gemeinsames Konzept, das von allen Waffen geteilt wird, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise verwenden. Unser Ziel war es, dies insbesondere dann zu tun, wenn Sie keine Eingaben geben können."
Zuvor erforderte die Heilung Waffenstau und Bewegungsentwöhnung. Verbesserte Animationsfunktionen veränderten dies. Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus, den wir zu * Wilds * hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir bei der Handlung viel Arbeit einfügen.
Er hob ferner technologische Fortschritte auf, die sich auf das Gameplay auswirken: „In den letzten Jahren gab es unglaubliche technische Sprünge für die Entwicklungsumgebung, beispielsweise bei der Verwaltung von Animationen, und es gab noch größere Veränderungen in der Art und Weise, wie Spiele selbst gespielt werden. Insbesondere für Action -Spiele ist die Frage, wie Sie die Wünsche der Spieler treffen, auf eine bestimmte Weise in dem Moment zu spielen, in dem sie aktiv eine Bewegung machen wollen. Während der Entwicklung sind wir uns immer bewusst, dass sie nicht durch Veränderungen in der Zeit zurückgelassen werden. “
Fokusschläge
Eine signifikante Ergänzung von * Wilds * ist das Wundsystem, das es ermöglicht, durch anhaltende Angriffe auf bestimmte Körperteile zu verwundet. Die Wundbildung hängt im Allgemeinen vom Schaden ab. Umweltfaktoren (fallende Steine, Monsterkämpfe) fügen Wunden leichter zu als Spielerwaffen, die angesammelten Schaden erfordern. Waffenart wirkt sich nicht auf die Wundkreation aus.
Fokusschläge im Fokusmodus verursachen verwundete Monster massiven Schaden. Einzigartige Animationen für jeden Waffentyp (z. B. Acrobatic Dual Blade Manöver) schlugen zunächst unterschiedliche Fähigkeiten vor. Tokuda stellte klar, ob sich der Fokusschlageffekte über die Visuals hinaus unterschieden: "Für Fokusstreiks wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen. Aber ich gebe zu, dass dies auch eine Variation zwischen Waffen während des offenen Beta -Tests entstand, bei dem einige viel zu stark waren, während die Stärke der Stärke von anderen schwierig waren. standardisiert für die offizielle Veröffentlichung des Spiels. "
Das Wundsystem bietet strategische Jagdoptionen. Zum Beispiel kann angesammelter Hammerschäden am Kopf eine Wunde erzeugen und verheerende Fokusschläge ermöglichen. Die Wunde wird jedoch zu einer Narbe und verhindert weitere Kopfwunden. Spieler können dann andere verwundbare Körperteile ansprechen. Spätspielszenarien führen Möglichkeiten für die Umweltnarbeschaffung ein. Tokuda beschrieb das Wundsystem als eine neue strategische Schicht, ähnlich wie bei Zucken und Teilbruch, wo die Spieler Wunden mit weiteren Angriffen erwarten.
"Monster sind verwundet, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in *Wilds *erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster auch ohne das Engagement eines Jägers einen Rasenkriegen haben." In einigen Fällen gibt es sogar Monster, die Edelsteine als zusätzliche Belohnungen geben. "
Fokusmodus und Wunden ermöglichen starke Angriffe (z. B. Great Swords geladener Schrägstrich). Wir erkundigten uns nach Anpassungen an Monstergesundheit und Zähigkeit. Tokuda antwortete: "Es ist nicht so, als ob das von Anfang an die Absicht war, aber die Gesundheit war ein bisschen höher als * Welt *, nachdem wir darüber nachdachten, angemessene Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler zu erhalten, im Vergleich zu früheren Titeln. Elemente wie Flinch Resistenz sind ebenfalls höher, aber dies bedeutet nicht, dass Jagds, Teil des Ziels, zu einem Hunt. Noch konzentrierter als zuvor. "
Das Tempo des großen Schwertes
Das Tuning von 14 Waffenarten erfordert eine umfassende Entwicklung. Wir fragten Tokuda nach Waffenspezifischen Designern. Er erklärte: "Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen, was letztendlich ungefähr sechs einzelne Planer macht, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind. Wir haben natürlich nicht nur Spieledesigner. Wir schließen Künstler und Animationsdesigner ein, um Details zu besprechen, wie die Art von Bewegungen sind, wie sich die Waffen. Wir beginnen im Allgemeinen damit, das große Schwert als Prototyp zu entwickeln, und verifizieren dann Waffen wie Schwert und Schild und schwere Bowgun und wenden das Wissen, das wir von dort erhalten, auf die anderen Waffen an, während wir sie schaffen. "
Designer und Künstler arbeiteten an Waffenaktionen zusammen und priorisierten Spaß und visuelle Anziehungskraft. Fujioka hob den Einfluss von Focus Strips auf das Kunstteam hervor: "Angriffe wie der Focus-Strike existierten in der Serie noch nicht. Jetzt, wo wir diese neue Form des Ausdrucks zur Verfügung hatten, haben wir uns mit Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich gut über irgendetwas leistungsbezogener bezieht. Wir wollten uns zuerst mit dem großen Schwert herausfordern.
Der Einfluss des großen Schwertes auf die Animationsentwicklung übertraf die Erwartungen. Tokuda fuhr fort: "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein * Monster Hunter * Standard, indem er sicherstellt, dass das große Schwert Spaß macht.
"Ich denke, man könnte sagen, dass Sie, sobald Sie es an das Spiel gewöhnt sind, bemerkt haben, dass das große Schwert am rundsten von allen ist. Während die Geschwindigkeit von Waffen wie die Dualblätter oder das Schwert und der Schild immer dazu führen, dass es technische Elemente benötigt, die benötigt werden, um Schaden zu verdienen, um auf kleine Weise Schaden zu verdienen. kann solide Schäden verursachen.
"Das Erstellen eines Spiels, das Spaß macht, das Gewicht des großen Schwertes zu spielen, erleichtert es, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen", fügt Fujioka hinzu. "Wenn High-Tempo-Waffen zum Fokus werden, oder wenn wir mit der Geschwindigkeit des Monsters übereinstimmen. Das hat das Tempo des großen Schwertes. "
Waffen mit Persönlichkeit
Jeder Jäger hat Vorlieben, doch die Beliebtheit der Waffen variiert unweigerlich. Das Feedback für das Spieler ist entscheidend, wenn sich eine Waffe untermacht fühlt. Leicht verständliche Stärken fördern die Akzeptanz von Waffen. Die Entwickler priorisieren die Einzigartigkeit der individuellen Waffen vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erklärte: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu benutzen. die offene Beta. "
Tokuda illustrierte dies unter Verwendung des Jagdhorns: "Zu Beginn sagte ich dem Team, dass ich das Konzept dieser Waffe sein wollte, dass sie bei der Verwendung richtiger Mengen an Schaden erzeugen kann, wenn es am besten führt. Die Art von Dingen haben uns herausgefordert, mit der Waffe zu tun, anstatt zu denken, dass es nur um Schäden geht.
„Jetzt, da Sie in diesem Spiel zwei Waffen tragen können, gab es während der offenen Beta einige Diskussionen über die mächtigste Entscheidung, sich mit dem Jagdhorn zu fördern, bevor Sie zu einer anderen Waffe und dem Kampf wechselten. Wir stimmen die Release-Version ein, balancieren mit dem Endinhalt in Einklang, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist, indem sich Selbstbuffs lohnt, aber nicht zu stark. "
Die Wirksamkeit der Waffen variiert zwischen Monstern. Die Entwickler erkennen dies an und wollen universell optimale Builds vermeiden. Die Spezialisierung von Endgame -Waffen wird erwartet, aber die Abflachung der Waffe und der Einzigartigkeit des Monsters würde das Kern * Monster Hunter * Erfahrung beeinträchtigen. Fujioka erklärte: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz - die Verwendung und die einfache Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."
Tokuda hob das Dual -Weapon -System in *Wilds *hervor: "Auch wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Endgame -Dekorationen wirken Fähigkeiten auf. Tokuda beschrieb das System: "Dekorationen ähneln derzeit dem System in *Welt *, mit Dekorationen mit spezifischen Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten werden immer noch aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitzen eingesetzt werden (in *Wilds *, Waffen- und Rüstungsfähigkeiten können jeweils separat aktiviert werden.
Fujioka teilte eine persönliche Anekdote von *World *: "Ich habe es nie einmal bekommen. Mein Schild -Juwel 2 ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abgeschlossen zu haben."
In Bezug auf die Waffenpräferenzen haben Tokuda -Gefälligkeiten Fernkampfwaffen (schwere/leichte Bowgun) und das anpassungsfähige Schwert und das Schild, um das Monsterverhalten zu beobachten. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujiokas Präferenz ist die Lanze.
"Ich bin eine Lanzemination, oder eher benutze ich nur die Lanze", gibt er zu. "Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, in der die Positionierung sehr wichtig ist, wenn Sie sich an die Füße eines Monsters oder an einen anderen Teil halten. Bis jetzt mussten Sie diese Art von Positionierung durchführen, indem Sie durch das Gehen oder das Sidestepping, aber Sie haben, wie Sie etwas leichten, wie es leicht schämen, und es ist ein einfaches. Weitere Auswahlmöglichkeiten, in diesem Sinne denke ich, dass dies eines der positiven Lance -Benutzer in diesem Spiel ist. "
Die Lanze erzeugte signifikante offene Beta -Feedback. Tokuda sprach sich darauf an: "Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, war eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert. Unsere Absicht war es, dass die Spieler auf verschiedene Arten schützten, wenn sie an einem Monster, wie es gefordert wurde, zu verhindern. Durch Fehler, die zu spät herauskommen, und so weiter.
Die Schöpfer * Wilds * sind bestrebt, ein optimales Jagderlebnis zu liefern, das das Feedback des Spielers einbezieht. Ihr Engagement in Kombination mit der Leidenschaft von Spielern stellt sicher, dass * Monster Hunter * ein führendes Actionspiel -Franchise bleibt. Tokudas Community -Update -Videodetails Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen.