随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在最新迭代中经历自己喜欢的武器。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,但适应了每个新游戏的设计。 * Monster Hunter:世界*删除了分段的Quest区域,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。资深猎人熟悉的武器在每个游戏设计的背景下揭示了新的方面。那么,哪种设计概念指导了 *Monster Hunter Wilds *中的武器调整,这是一种争取无缝狩猎体验的游戏?
为了深入研究这些定义的武器细节,我们与 *Monster Hunter Wilds *艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka(也是第一个 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *导演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedre *以来的一系列老将 *)进行了交谈。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品






我们的采访发现了各种武器的设计和开发过程,为基于2024年11月的“开放式beta测试反馈”的最终版本提供了备受期待的武器和调整的见解。
对无缝世界的调整
Tokuda解释说,重要的武器使用情况发生了,源于 * Wilds的 *无缝地图和动态天气。他强调了对轻质和重的弓箭手和弓的重大改动。
以前的 * Monster Hunter *标题需要基本回报以进行资源补充。 *Wilds*以无缝游戏为目标,消除了这种必要性。传统上,远程武器使用可消耗量的弹药和涂料,可能会阻碍 * Wilds *中的游戏玩法,而无需重新销售机会。 Tokuda clarified: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful带有收集材料的属性的弹药。”
武器调整,特别是针对远程武器,被认为是 * Wild的 *新元素和整体设计理念。 Fujioka对此进行了扩展,并指出了设计的含义:“我们想到的是要正确地展示向Bowgun收取特殊镜头的动作。取消怪物的攻击的镜头看起来很令人信服,因为他们进行了取消。自从以前的游戏中以来,我们就可以将其视觉效果清楚地清楚地清楚地表明了这一点。
实现详细动画的技术进步也影响了这些变化。具有精致过渡动画的无缝旋转,存放和开关武器的能力扩大了猎人的功能。 Tokuda强调了一个核心设计原则:“所有武器共享的一个共同的概念是,鉴于目前情况,我们确保猎人可以自然地使用它们。我们的目标是这样做,尤其是当您无法做出任何投入时。”
以前,治愈需要武器托和移动戒烟。改进的动画功能改变了这一点。 Fujioka补充说:“我们在行动时添加了很多工作的焦点模式。您可以在面对指定方向的同时移动大量工作,这使连续的攻击在移动的同时,但与您的目标相距稍微偏离。玩家可以适当地走向他们想要的方向。我们希望使他们能够使自己想到自己的图像玩家。
他进一步强调了影响游戏玩法的技术进步:“近年来,开发环境(例如在管理动画方面)出现了令人难以置信的技术飞跃,并且游戏本身的玩法发生了更大的变化。特别是对于动作游戏而言,您如何在积极希望进行运动的那一刻以某种方式与玩家渴望玩的问题是一个重要的问题。在开发过程中,我们总是意识到不被时代的变化抛在后面。”
重点罢工
伤口系统是一个重要的 *荒野 *,使怪物通过对特定身体部位的持续攻击而受伤。伤口形成通常取决于造成的损害;与玩家武器相比,环境因素(掉落的岩石,怪物战斗)更容易造成伤口,这需要累积损坏。武器类型不会影响伤口创造。
聚焦模式的重点打击对受伤的怪物造成了巨大的破坏。每种武器类型的独特动画(例如,杂技双刀片操纵)最初建议不同的能力。 Tokuda澄清了焦点罢工的影响是否超过视觉效果:“对于焦点罢工,我们希望动画显示每个武器的独特性。但是我承认,这在开放式beta测试期间在武器测试期间之间的武器之间的变化很大,其中有些人太强大了,而其他人的力量则不愿意让他们之间的差异和武器之间的差异。为了正式发布游戏。”
伤口系统提供战略狩猎选择。例如,累积的锤子损坏会造成伤口,从而造成毁灭性的重点打击。但是,伤口变成疤痕,阻止了进一步的头部伤口。然后,玩家可以针对其他可受伤的身体部位。游戏后期场景引入了环境疤痕创造机会。 Tokuda将伤口系统描述为一种新的战略层,类似于退缩和部分破裂,在这种战略层中,玩家预计会有进一步攻击的伤口。
“怪物在探索开始时就会脱离,但是在探索 *野生 *中的位置时,您可以狩猎怪物,因此,随着该地区的状况的变化,即使没有猎人的参与,怪物也可以进行草皮战争。这意味着,这意味着,怪物可能已经与玩家相处了。在某些情况下,怪物在某些情况下徘徊。
焦点模式和伤口有助于强大的攻击(例如,大剑的带电斜线)。我们询问了对怪物健康和韧性的调整。 Tokuda回答:“与过去的头衔相比,一旦我们考虑保持适当的游戏时间和球员的满意,这并不是我们的意图,但是与过去的标题相比,健康最终确实比 *世界 * * * * * * * * * *,但诸如退休抵抗之类的元素也更高。这也不是更高的,但这并不意味着狩猎的目的更加繁琐。比以前更加集中。”
大剑的速度
调整14种武器类型需要广泛的发展。我们向Tokuda询问了特定武器的设计师。他解释说:“有些员工负责多种武器类型,最终使大约六个个人计划人员负责玩家经验。当然,我们不仅有游戏设计师。我们包括艺术家和动画设计师来详细信息,例如哪些运动会很好地讨论哪些武器,这意味着我们不再使用武器来开发武器。通过将大剑作为原型开发,然后验证像剑,盾牌和重型弓箭之类的武器,将我们从那里获得的知识应用于我们创建的其他武器。”
设计师和艺术家合作进行了武器动作,优先考虑乐趣和视觉吸引力。富士卡强调了焦点对艺术团队的影响:“诸如焦点罢工之类的攻击以前不存在,所以现在我们有了这种新的表达形式,我们开始提出想法,同时提出想法,同时又要使它变得良好地关注任何相关的剑。想先用伟大的剑来挑战自己。
这剑对动画发展的影响超出了预期。托库达继续说:“我觉得像大剑那样具有沉重的速度的武器在其他动作游戏中很少见。这就是为什么它是一个 *怪物猎人 *标准的原因,首先要确保使用大剑很有趣。其他武器的概念部分是通过将大剑放在中心上的一部分,并看到我们如何将每个武器与其他武器区分开来。”
“我想您可以说,一旦您习惯了游戏,您就会注意到,伟大的剑是所有这些中最圆满的剑。虽然诸如双刀片或剑和盾牌之类的武器速度总是会导致需要造成的技术元素,以便以较小的方式造成损害,但要以良好的效果来击败巨大的效果。造成牢固的伤害。
福吉卡补充说:“创建一个有趣的游戏可以使用大剑的重量玩游戏,使创建武器更加容易,可以更快地进行战斗。有伟大的剑的节奏。”
具有个性的武器
每个猎人都有偏好,但武器受欢迎程度不可避免地会有所不同。如果武器感觉不足,则玩家反馈至关重要。易于理解的优势鼓励采用武器。开发人员优先考虑单个武器唯一性,而不是均匀的使用。富士大学解释说:“我们总是认为,最好专注于如何设计使武器独特而不是试图使所有武器同样容易使用的武器同样易于使用。也就是说,如果玩家无法拥有我们希望他们拥有的游戏体验,我们确实会有一个易于使用和释放武器的武器,这是一个问题。 beta。”
托库达(Tokuda)使用狩猎角对此进行了说明:“从一开始,我告诉团队,我希望这种武器的概念可以在最效果的地方使用时会产生适当的损害,而不是在接下来的情况下释放一个攻击,而不是像eCho bubble那样造成这种损害的损害吗?我们挑战了自己与武器有关的事情,而不是认为这是关于损害的全部,而是在乎充分利用每种武器的个性。”
“既然您能够在此游戏中携带两种武器,则在公开的测试版中进行了一些讨论,讨论最有力的选择是在转向另一种武器和战斗之前,用狩猎号抛光自己。我们正在调整发行版本,并牢记最终内容,以确保狩猎号不是次要武器的唯一选择,因为它是值得的,但不太强。”
武器有效性各不相同。开发人员承认这一点,旨在避免普遍的最佳构建。预计最终游戏武器的专业化是,但是变平的武器和怪物独特性将损害核心 * Monster Hunter *体验。富士说:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用和狩猎便利性 - 会更受欢迎,但我们已经做到了,这样,如果您真的关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误击败怪物。”
Tokuda在 *Wilds *中强调了双重武器系统:“即使您有一些专业的武器,如果玩家带来了两个以使他们在比赛时互相补充,这也会让我感到高兴。”
建立自己的技能
最终游戏装饰会影响技能的建造。 Tokuda described the system: "Decorations are currently similar to the system in *World*, with decorations having specific skill abilities. These skills are still activated by placing them into weapon or armor slots (In *Wilds*, weapon and armor skills can each be activated separately). However, you can make single-skill decorations through something like alchemy. So in *Wilds*, players won't have the issue of never being able to get a specific skill."
富士(Fujioka)分享了一个来自 *World *的个人轶事:“我从未最终得到一次。我的Shield Jewel 2 ...我最终在没有完成构建的情况下完成了游戏。”
关于武器偏好,托库达(Tokuda)偏爱远程武器(重/轻弓)和适应性的剑和盾牌,以观察怪物行为。他计划释放后探索所有武器。富士的偏爱是长矛。
他承认:“我认为我认为长矛是一种非常重要的武器,因为您坚持坚持一个怪物的脚或其他部分。直到现在,直到现在,您必须通过步行或暂停来执行此类定位,但是在 *野外 *更易于调整,您必须更加易于调整。选择,因此从这种意义上讲,我认为这是该游戏中长矛用户的积极性之一。”
Lance产生了大量的开放式Beta反馈。 Tokuda解决了这一点:“我们在公开beta测试期间收到了很多反馈,老实说,我们得到的最大反应之一是,长矛并不是将其概念体现为武器。我们的意图是让玩家以多种方式保持各种方式,坚持需要按要求进行怪物,但要采取很多行动。动作迟到了,依此类推。
* Wilds *创作者致力于提供最佳的狩猎体验,并结合玩家的反馈。他们的奉献精神加上玩家的热情,确保 * Monster Hunter *仍然是领先的动作游戏专营权。 Tokuda的社区更新视频详细信息绩效增强和武器更改。