隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在最新迭代中經歷自己喜歡的武器。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,但適應了每個新遊戲的設計。 * Monster Hunter:世界*刪除了分段的Quest區域,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。資深獵人熟悉的武器在每個遊戲設計的背景下揭示了新的方面。那麼,哪種設計概念指導了 *Monster Hunter Wilds *中的武器調整,這是一種爭取無縫狩獵體驗的遊戲?
為了深入研究這些定義的武器細節,我們與 *Monster Hunter Wilds *藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka(也是第一個 *Monster Hunter *Game)和 *Wilds *導演Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedre *以來的一系列老將 *)進行了交談。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品






我們的採訪發現了各種武器的設計和開發過程,為基於2024年11月的“開放式beta測試反饋”的最終版本提供了備受期待的武器和調整的見解。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋說,重要的武器使用情況發生了,源於 * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣。他強調了對輕質和重的弓箭手和弓的重大改動。
以前的 * Monster Hunter *標題需要基本回報以進行資源補充。 *Wilds*以無縫遊戲為目標,消除了這種必要性。傳統上,遠程武器使用可消耗量的彈藥和塗料,可能會阻礙 * Wilds *中的遊戲玩法,而無需重新銷售機會。 Tokuda clarified: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful帶有收集材料的屬性的彈藥。”
武器調整,特別是針對遠程武器,被認為是 * Wild的 *新元素和整體設計理念。 Fujioka對此進行了擴展,並指出了設計的含義:“我們想到的是要正確地展示向Bowgun收取特殊鏡頭的動作。取消怪物的攻擊的鏡頭看起來很令人信服,因為他們進行了取消。自從以前的遊戲中以來,我們就可以將其視覺效果清楚地清楚地清楚地表明了這一點。
實現詳細動畫的技術進步也影響了這些變化。具有精緻過渡動畫的無縫旋轉,存放和開關武器的能力擴大了獵人的功能。 Tokuda強調了一個核心設計原則:“所有武器共享的一個共同的概念是,鑑於目前情況,我們確保獵人可以自然地使用它們。我們的目標是這樣做,尤其是當您無法做出任何投入時。”
以前,治愈需要武器托和移動戒菸。改進的動畫功能改變了這一點。 Fujioka補充說:“我們在行動時添加了很多工作的焦點模式。您可以在面對指定方向的同時移動大量工作,這使連續的攻擊在移動的同時,但與您的目標相距稍微偏離。玩家可以適當地走向他們想要的方向。我們希望使他們能夠使自己想到自己的圖像玩家。
他進一步強調了影響遊戲玩法的技術進步:“近年來,開發環境(例如在管理動畫方面)出現了令人難以置信的技術飛躍,並且遊戲本身的玩法發生了更大的變化。特別是對於動作遊戲而言,您如何在積極希望進行運動的那一刻以某種方式與玩家渴望玩的問題是一個重要的問題。在開發過程中,我們總是意識到不被時代的變化拋在後面。”
重點罷工
傷口系統是一個重要的 *荒野 *,使怪物通過對特定身體部位的持續攻擊而受傷。傷口形成通常取決於造成的損害;與玩家武器相比,環境因素(掉落的岩石,怪物戰鬥)更容易造成傷口,這需要累積損壞。武器類型不會影響傷口創造。
聚焦模式的重點打擊對受傷的怪物造成了巨大的破壞。每種武器類型的獨特動畫(例如,雜技雙刀片操縱)最初建議不同的能力。 Tokuda澄清了焦點罷工的影響是否超過視覺效果:“對於焦點罷工,我們希望動畫顯示每個武器的獨特性。但是我承認,這在開放式beta測試期間在武器測試期間之間的武器之間的變化很大,其中有些人太強大了,而其他人的力量則不願意讓他們之間的差異和武器之間的差異。為了正式發布遊戲。”
傷口系統提供戰略狩獵選擇。例如,累積的錘子損壞會造成傷口,從而造成毀滅性的重點打擊。但是,傷口變成疤痕,阻止了進一步的頭部傷口。然後,玩家可以針對其他可受傷的身體部位。遊戲後期場景引入了環境疤痕創造機會。 Tokuda將傷口系統描述為一種新的戰略層,類似於退縮和部分破裂,在這種戰略層中,玩家預計會有進一步攻擊的傷口。
“怪物在探索開始時就會脫離,但是在探索 *野生 *中的位置時,您可以狩獵怪物,因此,隨著該地區的狀況的變化,即使沒有獵人的參與,怪物也可以進行草皮戰爭。這意味著,這意味著,怪物可能已經與玩家相處了。在某些情況下,怪物在某些情況下徘徊。
焦點模式和傷口有助於強大的攻擊(例如,大劍的帶電斜線)。我們詢問了對怪物健康和韌性的調整。 Tokuda回答:“與過去的頭銜相比,一旦我們考慮保持適當的遊戲時間和球員的滿意,這並不是我們的意圖,但是與過去的標題相比,健康最終確實比 *世界 * * * * * * * * * *,但諸如退休抵抗之類的元素也更高。這也不是更高的,但這並不意味著狩獵的目的更加繁瑣。比以前更加集中。”
大劍的速度
調整14種武器類型需要廣泛的發展。我們向Tokuda詢問了特定武器的設計師。他解釋說:“有些員工負責多種武器類型,最終使大約六個個人計劃人員負責玩家經驗。當然,我們不僅有遊戲設計師。我們包括藝術家和動畫設計師來詳細信息,例如哪些運動會很好地討論哪些武器,這意味著我們不再使用武器來開發武器。通過將大劍作為原型開發,然後驗證像劍,盾牌和重型弓箭之類的武器,將我們從那裡獲得的知識應用於我們創建的其他武器。”
設計師和藝術家合作進行了武器動作,優先考慮樂趣和視覺吸引力。富士卡強調了焦點對藝術團隊的影響:“諸如焦點罷工之類的攻擊以前不存在,所以現在我們有了這種新的表達形式,我們開始提出想法,同時提出想法,同時又要使它變得良好地關注任何相關的劍。想先用偉大的劍來挑戰自己。
這劍對動畫發展的影響超出了預期。托庫達繼續說:“我覺得像大劍那樣具有沉重的速度的武器在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼它是一個 *怪物獵人 *標準的原因,首先要確保使用大劍很有趣。其他武器的概念部分是通過將大劍放在中心上的一部分,並看到我們如何將每個武器與其他武器區分開來。”
“我想您可以說,一旦您習慣了遊戲,您就會注意到,偉大的劍是所有這些中最圓滿的劍。雖然諸如雙刀片或劍和盾牌之類的武器速度總是會導致需要造成的技術元素,以便以較小的方式造成損害,但要以良好的效果來擊敗巨大的效果。造成牢固的傷害。
福吉卡補充說:“創建一個有趣的遊戲可以使用大劍的重量玩遊戲,使創建武器更加容易,可以更快地進行戰鬥。有偉大的劍的節奏。”
具有個性的武器
每個獵人都有偏好,但武器受歡迎程度不可避免地會有所不同。如果武器感覺不足,則玩家反饋至關重要。易於理解的優勢鼓勵採用武器。開發人員優先考慮單個武器唯一性,而不是均勻的使用。富士大學解釋說:“我們總是認為,最好專注於如何設計使武器獨特而不是試圖使所有武器同樣容易使用的武器同樣易於使用。也就是說,如果玩家無法擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,我們確實會有一個易於使用和釋放武器的武器,這是一個問題。 beta。”
托庫達(Tokuda)使用狩獵角對此進行了說明:“從一開始,我告訴團隊,我希望這種武器的概念可以在最效果的地方使用時會產生適當的損害,而不是在接下來的情況下釋放一個攻擊,而不是像eCho bubble那樣造成這種損害的損害嗎?我們挑戰了自己與武器有關的事情,而不是認為這是關於損害的全部,而是在乎充分利用每種武器的個性。”
“既然您能夠在此遊戲中攜帶兩種武器,則在公開的測試版中進行了一些討論,討論最有力的選擇是在轉向另一種武器和戰鬥之前,用狩獵號拋光自己。我們正在調整髮行版本,並牢記最終內容,以確保狩獵號不是次要武器的唯一選擇,因為它是值得的,但不太強。”
武器有效性各不相同。開發人員承認這一點,旨在避免普遍的最佳構建。預計最終遊戲武器的專業化是,但是變平的武器和怪物獨特性將損害核心 * Monster Hunter *體驗。富士說:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用和狩獵便利性 - 會更受歡迎,但我們已經做到了,這樣,如果您真的關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤擊敗怪物。”
Tokuda在 *Wilds *中強調了雙重武器系統:“即使您有一些專業的武器,如果玩家帶來了兩個以使他們在比賽時互相補充,這也會讓我感到高興。”
建立自己的技能
最終遊戲裝飾會影響技能的建造。 Tokuda described the system: "Decorations are currently similar to the system in *World*, with decorations having specific skill abilities. These skills are still activated by placing them into weapon or armor slots (In *Wilds*, weapon and armor skills can each be activated separately). However, you can make single-skill decorations through something like alchemy. So in *Wilds*, players won't have the issue of never being able to get a specific skill."
富士(Fujioka)分享了一個來自 *World *的個人軼事:“我從未最終得到一次。我的Shield Jewel 2 ...我最終在沒有完成構建的情況下完成了遊戲。”
關於武器偏好,托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器(重/輕弓)和適應性的劍和盾牌,以觀察怪物行為。他計劃釋放後探索所有武器。富士的偏愛是長矛。
他承認:“我認為我認為長矛是一種非常重要的武器,因為您堅持堅持一個怪物的腳或其他部分。直到現在,直到現在,您必須通過步行或暫停來執行此類定位,但是在 *野外 *更易於調整,您必須更加易於調整。選擇,因此從這種意義上講,我認為這是該遊戲中長矛用戶的積極性之一。”
Lance產生了大量的開放式Beta反饋。 Tokuda解決了這一點:“我們在公開beta測試期間收到了很多反饋,老實說,我們得到的最大反應之一是,長矛並不是將其概念體現為武器。我們的意圖是讓玩家以多種方式保持各種方式,堅持需要按要求進行怪物,但要採取很多行動。動作遲到了,依此類推。
* Wilds *創作者致力於提供最佳的狩獵體驗,並結合玩家的反饋。他們的奉獻精神加上玩家的熱情,確保 * Monster Hunter *仍然是領先的動作遊戲專營權。 Tokuda的社區更新視頻詳細信息績效增強和武器更改。