Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas na iteração mais recente. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, mas se adapta ao design de cada novo jogo. * Monster Hunter: World* Removido as áreas de missão segmentadas, enquanto* Monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Armas familiares aos caçadores de veteranos revelam novas facetas no contexto do design de cada jogo. Então, quais conceitos de design guiaram o ajuste de armas em *Monster Hunter Wilds *, um jogo que se esforça por uma experiência de caça perfeita?
Para me aprofundar nesses detalhes de armas que definem a jogabilidade, conversamos com o diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds *e diretor executivo, Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter *), e *Wilds *Diretor, Yuya Tokuda (um veterano da série desde *Monster Hunter Liberdade *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia






Nossa entrevista descobriu o processo de design e desenvolvimento para várias armas, oferecendo informações sobre armas e ajustes altamente esperados feitos para o lançamento final com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou que mudanças significativas no uso de armas surgiram do mapa contínuo de * Wilds e clima dinâmico. Ele destacou alterações substanciais para as armas de arco leve e pesadas e o arco.
Os títulos anteriores * caçadores de monstro * exigiam retornos básicos para reabastecimento de recursos. *Wilds*, buscando jogo sem costura, removeu essa necessidade. Tradicionalmente, as armas à distância usam munição e revestimentos consumíveis, potencialmente impedindo a jogabilidade em * Wilds * sem oportunidades de reabastecimento. Tokuda clarified: "That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources. We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful munição com atributos de materiais coletados. "
Ajustes de armas, particularmente para armas de longo alcance, consideradas * novos elementos de Wilds e filosofia geral do design. Fujioka expandiu isso, observando implicações de design além da mecânica: "Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de carregar uma arma de arco por um tiro especial. Fotos que cancelam o ataque de um monstro.
Os avanços tecnológicos que permitem animações detalhadas também influenciaram essas mudanças. A capacidade de balançar perfeitamente, arrumar e trocar de armas, com animações de transição refinadas, capacidades de caçadores expandidos. Tokuda enfatizou um princípio de design central: "Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores os usassem de maneira natural, dada a situação no momento. Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma contribuição".
Anteriormente, a cura exigia a cessação de armas e movimento. Os recursos de animação aprimorados alteraram isso. Fujioka acrescentou: "O modo de foco que adicionamos a * Wilds * é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrentava uma direção especificada, tornando possíveis ataques contínuos enquanto em movimento, mas um pouco fora do centro do seu alvo. Os jogadores podem seguir em direção à direção que desejam.
Ele destacou ainda os avanços tecnológicos que afetam a jogabilidade: “Houve incríveis saltos técnicos para o ambiente de desenvolvimento nos últimos anos, como no gerenciamento de animações, e houve mudanças ainda maiores na maneira como os próprios jogos são jogados. Para jogos de ação, em particular, a questão de como você encontra os desejos dos jogadores de jogar de uma certa maneira no momento em que eles desejam ativamente fazer um movimento é importante. Durante o desenvolvimento, sempre estamos conscientes de não ser deixados para trás por mudanças nos tempos. ”
Greves de foco
Uma adição significativa * selvagem * é o sistema de feridas, permitindo que o monstro ferindo através de ataques sustentados em partes do corpo específicas. A formação de feridas geralmente depende de danos causados; Fatores ambientais (queda de rochas, batalhas de monstros) infligem feridas mais facilmente do que as armas de jogador, que requerem danos acumulados. O tipo de arma não afeta a criação de feridas.
Os ataques de foco no modo de foco causam danos maciços a monstros feridos. Animações exclusivas para cada tipo de arma (por exemplo, manobras acrobáticas de lâmina dupla) sugeriram inicialmente habilidades variadas. Tokuda esclareceu se os efeitos de greve de foco diferiam além dos visuais: "Para ataques de foco, queríamos ter animações que mostrassem a singularidade de cada arma. Mas admito que isso também criou uma variação entre as armas durante o teste beta aberto, onde alguns eram muito fortes, que não serem fortes e que não formos difíceis, embora possamos permitir que as armas entre as armas entre as armas, a ordem para a personalidade, que não se sentimos, não é difícil. padronizado para o lançamento oficial do jogo ".
O sistema de feridas oferece opções de caça estratégicas. Por exemplo, o dano acumulado do martelo na cabeça pode criar uma ferida, permitindo greves de foco devastador. No entanto, a ferida se torna uma cicatriz, impedindo outras feridas na cabeça. Os jogadores podem ter como alvo outras partes do corpo feridas. Os cenários do final do jogo introduzem oportunidades de criação de cicatrizes ambientais. Tokuda descreveu o sistema de feridas como uma nova camada estratégica, semelhante à vacilação e quebra de parte, onde os jogadores antecipam feridas com mais ataques.
"Os monstros não são usados quando uma missão começa, mas você pode caçar monstros enquanto explora o local em *Wilds *; portanto, como a situação da localidade muda, os monstros podem ter guerras de grama, mesmo sem o envolvimento de um caçador", que é mais um que pode, em que você pode ter um monstro que você possa ter uma coisa que você pode ter uma coisa que pode ter uma coisa que você pode ter uma coisa que pode ser usada. Recompensas por monstros de corte vagando pelo local.
O modo de foco e as feridas facilitam ataques poderosos (por exemplo, barra carregada de Great Sword). Perguntamos sobre ajustes na saúde e resistência do monstro. Tokuda respondeu: "Não é como se essa fosse nossa intenção desde o início, mas a saúde acabou sendo um pouco mais alta que o * mundo * depois que pensamos em manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador, em comparação com os títulos anteriores. Os elementos como a resistência a focos também são mais altos, mas isso não significa que os caçadores sejam tediosos. mais concentrado do que antes. "
O ritmo da grande espada
A ajuste 14 tipos de armas requer desenvolvimento extensivo. Perguntamos a Tokuda sobre designers específicos de armas. Ele explicou: "Existem alguns funcionários que supervisionam vários tipos de armas, o que acaba sendo cerca de seis planejadores individuais, responsáveis pela experiência do jogador. Não temos apenas designers de jogos, é claro. progride.
Designers e artistas colaboraram em ações de armas, priorizando o apelo divertido e visual. Fujioka destacou o impacto de Focus Strikes na equipe de arte: "Ataques como o Focus Strike não existiam na série antes, então agora que tínhamos essa nova forma de expressão disponível para nós, começamos a ter idéias de uma arma que se sentimos bem, que é a primeira vez que é o que é melhor que ela é criada para a criação de uma arma de uma maneira que é uma das primeiras que é criada para a criação de uma grande arma, que é criada para a criação de uma pessoa que se trata de uma primeira e que é criada para a criação de uma pessoa que se trata de uma grande e que é criada para a criação de uma arma de uma maneira que é a primeira que se faz com que seja criada para criar animações. Querendo nos desafiar primeiro com a grande espada.
A influência da Grande Espada no desenvolvimento da animação excedeu as expectativas. Tokuda continuou: "Sinto armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros * para começar, certificando -se de que a Grande Espada é divertida de usar. Os conceitos para as outras armas se reúnem em parte", colocando a Grande Espada no centro e vendo como podemos diferente de cada uma de cada uma das outras armas. "
"I guess you could say that once you're used to the game, you'll have noticed that the Great Sword is the most rounded of them all. While the speed of weapons like the Dual Blades or the Sword and Shield will always result in there being technical elements needed in order to earn damage in small ways, you're able to go straight to defeating a monster once you're good at using the Great Sword's style as it exists. It can even block, it has area of effect attacks, and it can create moments where you pode causar danos sólidos.
"Criar um jogo divertido de jogar usando o peso da Grande Espada facilita a criação de armas que lutam com um ritmo mais rápido", acrescenta Fujioka. "Se as armas de alto teor de tempo se tornarem foco, ou se você combinarmos com a velocidade que se parece com um jogo que se sente mais rápido. Isso tem o ritmo da Grande Espada. "
Armas com personalidade
Todo caçador tem preferências, mas a popularidade da arma varia inevitavelmente. O feedback do jogador é crucial se uma arma parecer com pouca potência. Os pontos fortes fáceis de entender incentivam a adoção de armas. Os desenvolvedores priorizam a singularidade individual da arma sobre a facilidade de uso uniforme. Fujioka explicou: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Beta aberta. "
Tokuda illustrated this using the Hunting Horn: "At the outset, I told the team that I wanted the concept of this weapon to be that it can produce proper amounts of damage when used where it performs best, the area around you. Instead of being able to unleash one attack after the next, you can use something like an Echo Bubble to deal damage by controlling the area. Since we have this element of sound that other weapons can't produce, how do we make use of that while outputting damage? That's O tipo de coisa que nos desafiamos a fazer com a arma.
“Agora que você é capaz de carregar duas armas neste jogo, houve alguma discussão durante a versão beta aberta sobre a escolha mais poderosa de se fortalecer com a buzina de caça antes de mudar para outra arma e lutar. Estamos ajustando a versão de lançamento, equilibrando-se com o conteúdo final em mente, para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária, fazendo com que os auto-buffs valessem a pena, mas não muito fortes ".
A eficácia da arma varia entre monstros. Os desenvolvedores reconhecem isso, com o objetivo de evitar construções universalmente ótimas. Espera -se a especialização em armas do jogo final, mas a armas achatadas e a singularidade de monstros comprometeriam a experiência Core * Monster Hunter *. Fujioka afirmou: "Embora eu ache que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".
Tokuda destacou o sistema de armas duplas em *Wilds *: "Mesmo que você tenha armas um tanto especializadas, isso me deixaria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementassem enquanto jogam".
Construa suas próprias habilidades
As decorações do jogo de jogo impactam as construções de habilidades. Tokuda descreveu o sistema: "Atualmente, as decorações são semelhantes ao sistema no *mundo *, com decorações com habilidades de habilidade específicas. Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (em *selvagens *, as habilidades de armas e armaduras podem ser ativadas separadamente).
Fujioka compartilhou uma anedota pessoal do *World *: "Eu nunca acabei recebendo uma vez. Meu Shield Jewel 2 ... Acabei terminando o jogo sem ter concluído minha construção".
Em relação às preferências de armas, os favores de Tokuda, a longo prazo, a espada e o escudo adaptável para observar o comportamento de monstros. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento. A preferência de Fujioka é a lança.
“Eu sou um lança principal, ou melhor, só uso a lança”, ele admite. “Acho que a lança é uma arma em que o posicionamento é muito importante, pois você se mantém nos pés de um monstro ou em alguma outra parte. Tenha mais opções, então, nesse sentido, acho que esse é um dos positivos para os usuários de Lance neste jogo ".
O Lance gerou feedback beta aberto significativo. Tokuda addressed this: "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by Erro, ações chegando tarde e assim por diante.
Os criadores * Wilds * estão comprometidos em oferecer uma experiência ideal de caça, incorporando o feedback do jogador. Sua dedicação, combinada com a paixão dos jogadores, garante que * Monster Hunter * continue sendo uma franquia de jogos de ação líder. Atualização da comunidade de Tokuda Detalhes de vídeo Aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.