Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en la última iteración. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, pero se adapta al diseño de cada nuevo juego. * Monster Hunter: World* eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo la mecánica dinámica de cable. Las armas familiarizadas para los cazadores de veteranos revelan nuevas facetas dentro del contexto del diseño de cada juego. Entonces, ¿qué conceptos de diseño guiaron el ajuste de armas en *Monster Hunter Wilds *, un juego que se esfuerza por una experiencia de caza perfecta?
Para profundizar en estos detalles de armas que definen el juego, hablamos con *Monster Hunter Wilds *Director de arte y director ejecutivo, Kaname Fujioka (también director del primer *juego de Monster Hunter *) y el director de *Wilds *, Yuya Tokuda (un veterano de la serie desde *Monster Hunter Freedom *).
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Nuestra entrevista descubrió el proceso de diseño y desarrollo de varias armas, ofreciendo información sobre armas y ajustes muy esperados realizados para el lanzamiento final basado en la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que los cambios significativos en el uso de armas surgieron del mapa sin interrupciones y el clima dinámico de * Wilds ' *. Destacó alteraciones sustanciales de las arañas ligeras y pesadas, y el arco.
Anterior * Monster Hunter * Los títulos requeridos se requieren devoluciones base para la reposición de recursos. *Wilds*, apuntando a un juego sin problemas, eliminó esta necesidad. Las armas a distancia tradicionalmente usan munición y recubrimientos consumibles, potencialmente obstaculizando el juego en * salvajes * sin oportunidades de reposición. Tokuda aclaró: "Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos. Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y difundimos munición para las pistolas y los recubrimientos para los arcos pueden disparar a los tiempos ilimitados al tiempo que se cuentan. munición potente con atributos de materiales reunidos ".
Los ajustes de armas, particularmente para las armas a distancia, considerados los nuevos elementos de * Wilds * y la filosofía general de diseño. Fujioka se expandió sobre esto, señalando las implicaciones de diseño más allá de la mecánica: "Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para una toma especial. Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ve adecuadamente convincente a medida que realizan eso cancelando. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para que sea visualmente claro para el jugador lo que están haciendo en el momento".
Los avances tecnológicos que permiten animaciones detalladas también influyeron en estos cambios. La capacidad de balancear, guardar y cambiar las armas sin problemas, con animaciones de transición refinadas, capacidades de cazadores expandidas. Tokuda enfatizó un principio de diseño central: "Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores los usen de manera natural dada la situación en este momento. Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puede hacer ninguna aporte".
Anteriormente, la curación requería el almacenamiento de armas y el cese de movimiento. Las capacidades de animación mejoradas alteraron esto. Fujioka agregó: "El modo de enfoque que agregamos a * Wilds * es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de acción. Puede moverse mientras se enfrenta a una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos mientras se mueve, pero un poco fuera de centro de su objetivo.
Además, destacó los avances tecnológicos que afectan el juego: “Ha habido increíbles saltos técnicos para el entorno de desarrollo en los últimos años, como en la gestión de animaciones, y ha habido cambios aún mayores en la forma en que se juegan los juegos. Para los juegos de acción, en particular, la cuestión de cómo conoces los deseos de los jugadores de jugar de cierta manera en el momento en que quieren activamente hacer un movimiento es importante. Durante el desarrollo, siempre estamos conscientes de no quedarnos atrás por los cambios en los tiempos ".
Huelgas de enfoque
Una adición significativa * salvaje * es el sistema de heridas, que permite la herida de monstruos a través de ataques sostenidos en partes específicas del cuerpo. La formación de heridas generalmente depende del daño otorgado; Los factores ambientales (rocas que caen, batallas de monstruos) infligen heridas más fácilmente que las armas del jugador, que requieren daño acumulado. El tipo de arma no afecta la creación de heridas.
Los ataques de enfoque en el modo de enfoque infligen daños masivos en los monstruos heridos. Animaciones únicas para cada tipo de arma (por ejemplo, maniobras acrobáticas de doble cuchilla) inicialmente sugirieron habilidades variables. Tokuda aclaró si los efectos de huelga de foco diferían más allá de las imágenes: "Para los ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma. Pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta donde algunos fueron demasiado fuertes, mientras que las fortalezas de otros fueron difíciles. estandarizado para el lanzamiento oficial del juego ".
El sistema de heridas ofrece opciones de caza estratégica. Por ejemplo, el daño acumulado del martillo en la cabeza puede crear una herida, lo que permite ataques de enfoque devastadores. Sin embargo, la herida se convierte en una cicatriz, evitando más heridas en la cabeza. Los jugadores pueden apuntar a otras partes del cuerpo heribles. Los escenarios del juego tardío introducen oportunidades de creación de cicatrices ambientales. Tokuda describió el sistema de heridas como una nueva capa estratégica, similar al estremecedor y la rotura de piezas, donde los jugadores anticipan heridas con más ataques.
"Los monstruos no se liberan cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar en *salvajes *, por lo que la situación en el lugar local cambia, los monstruos pueden tener guerras céspedes incluso sin la participación de un cazador", dice. "Esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas por el tiempo que interactúa con el jugador. Recompensas para talar monstruos deambulando el lugar.
El modo de enfoque y las heridas facilitan los poderosos ataques (por ejemplo, la barra cargada de Great Sword). Preguntamos sobre los ajustes a la salud y la dureza de los monstruos. Tokuda respondió: "No es como si esa fuera nuestra intención desde el principio, pero la salud terminó siendo un poco más alta que * World * * Una vez que pensamos en mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, en comparación con los títulos anteriores. Los elementos como los elementos como la resistencia Flinch también son más altos, pero esto no significa que las cazas serán tediosas. Parte del propósito del modo de enfoque es permitir que los jugadores se sientan más logrados a través de Shorter loops. aún más concentrado que antes ".
El tempo de la gran espada
Sintonizar 14 tipos de armas requiere un desarrollo extenso. Le preguntamos a Tokuda sobre diseñadores específicos de armas. Explicó: "Hay algunos miembros del personal que supervisan múltiples tipos de armas, lo que en última instancia es alrededor de seis planificadores individuales, que son responsables de la experiencia del jugador. No solo tenemos diseñadores de juegos, por supuesto. Incluimos artistas y diseñadores de animación para discutir detalles como los tipos de movimientos serían buenos y cómo eso puede significar un arma que podrían ser mejor utilizadas de manera que se use de manera que los miembros de las armas. Generalmente comenzamos desarrollando la gran espada como prototipo, luego verificamos armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando el conocimiento que obtenemos de allí a las otras armas a medida que las creamos ".
Los diseñadores y artistas colaboraron sobre acciones de armas, priorizando el atractivo de diversión y visual. Fujioka destacó el impacto de Focus Strikes en el equipo de arte: "Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, por lo que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos inventando ideas mientras nos enfocamos en hacer que se sienta bien sobre cualquier cosa relacionada. La gran espada es un arma general, por lo que generalmente comienzamos con la creación de animaciones. Es uno de las primeras armas para la primera arma *para el punto original *, y allí es una sensación de Hunter *, y allí es una sensación de Hunter *, y allí es una sensación de Hunter *, y allí, y allí es una sensación de Hunter *, y allí es una sensación de Hunter *, y allí es una sensación de Hunter *, y allí es una sensación de Hunter *, y allí, y allí, es una sensación de Hunter *, y que creamos una de las armas originales *, y allí, y allí, es una sensación de Hunter *, y hay un Hunter, y allí, es una gran cantidad de Hunter *. Queriendo desafiarnos primero con la gran espada.
La influencia de la gran espada en el desarrollo de la animación superó las expectativas. Tokuda continuó: "Siento que las armas con una sensación de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar de * cazador de monstruos * para asegurarse de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte al colocar la gran espada en el centro y ver cómo podemos diferenciar cada una de las otras armas de ella".
"I guess you could say that once you're used to the game, you'll have noticed that the Great Sword is the most rounded of them all. While the speed of weapons like the Dual Blades or the Sword and Shield will always result in there being technical elements needed in order to earn damage in small ways, you're able to go straight to defeating a monster once you're good at using the Great Sword's style as it exists. It can even block, it has area of effect attacks, and it can create moments where Puede causar daños sólidos.
"Crear un juego que sea divertido de jugar usando el peso de Great Sword hace que sea más fácil crear armas que peleen con un tempo más rápido", agrega Fujioka. "Si las armas de alto tempo se convierten en el enfoque, o si coincidimos con la velocidad de los monstruos para ellos, los movimientos se pueden acelerar más y más rápido. Creo que podemos crear un juego que se siente como * Monster Hunter * que juega bien con un sintonizador correctamente con un sintonizado correctamente con un sintonización correctamente con un sintonización correctamente con un sintonización correctamente con un sintonización correctamente con un sintonización correctamente con un singro de que seguren los síntesis. Eso tiene el tempo de la Gran Espada ".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene preferencias, pero la popularidad del arma inevitablemente varía. La retroalimentación del jugador es crucial si un arma se siente de bajo poder. Las fortalezas fáciles de entender fomentan la adopción de armas. Los desarrolladores priorizan la singularidad del arma individual sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka explicó: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de juego que queremos que tengamos una versión de lanzamiento de los que vimos a los que vimos el lanzamiento de la versión de los lanzamientos. Beta abierta ".
Tokuda ilustró esto usando la bocina de caza: "Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma fuera que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde se desempeña mejor, el área a su alrededor. En lugar de poder un desgaste de un ataque después de la siguiente, puede usar algo como una burbuja de eco para hacer daño al controlar el área. Dado que tenemos este elemento que no puede producir, ¿cómo no puede producir? El tipo de cosas que nos desafiamos a hacer con el arma.
“Ahora que puedes llevar dos armas en este juego, hubo cierta discusión durante la versión beta abierta sobre la opción más poderosa ser aficionarse con la bocina de caza antes de cambiar a otra arma y pelea. Estamos sintonizando la versión de lanzamiento, equilibrando con el contenido final en mente, para asegurarnos de que la bocina de caza no sea la única opción para un arma secundaria al hacer que valga la pena, pero no demasiado fuerte ".
La efectividad del arma varía entre los monstruos. Los desarrolladores reconocen esto, con el objetivo de evitar construcciones universalmente óptimas. Se espera la especialización de armas de fin de juego, pero la singularidad del arma y el monstruo comprometerían la experiencia central * cazador monstruo *. Fujioka declaró: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza, van a ver más popularidad, hemos hecho para que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".
Tokuda destacó el sistema de doble armas en *Wilds *: "Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos en orden para que se complementaran entre sí mientras juegan".
Construye tus propias habilidades
Las decoraciones de finales de juego impactan las construcciones de habilidades. Tokuda describió el sistema: "Las decoraciones son actualmente similares al sistema en *World *, con decoraciones que tienen habilidades de habilidades específicas. Estas habilidades todavía se activan colocándolas en tragamonedas de armas o armaduras (en *salvajes *, habilidades de armas y armaduras que no pueden activarse por separado). Sin embargo, no pueden hacer decoraciones de habilidades únicas a través de algo como alquimia. Por lo tanto, en *Wilds *, los jugadores no pueden tener el problema de que nunca se cuesten para ser un problema de ser el problema de ser un problema de ser el problema de ser un problema de ser el problema de ser un problema para ser un problema.
Fujioka compartió una anécdota personal de *World *: "Nunca terminé recibiéndolo una vez. Mi joya de escudo 2 ... terminé terminando el juego sin haber completado mi construcción".
Con respecto a las preferencias de armas, la tokuda favorece las armas a distancia (arco pesado/ligero) y la espada y el escudo adaptables para observar el comportamiento de los monstruos. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento. La preferencia de Fujioka es la lanza.
"Soy un Lance Main, o más bien, solo uso la lanza", admite. "Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o en alguna otra parte. Hasta ahora, tuviste que realizar este tipo de posicionamiento caminando o de lado, pero en * salvaje * ahora es mucho más fácil hacer ajustes minorizados, como un ajuste simple a través de un poco de posicionamiento. Tenga más opciones, así que en ese sentido creo que ese es uno de los aspectos positivos para los usuarios de Lance en este juego ".
La lanza generó una retroalimentación beta abierta significativa. Tokuda abordó esto: "Recibimos muchos comentarios durante la prueba beta abierta, y para ser sincero, una de las reacciones más grandes que obtuvimos fue que la lanza no está encarnando su concepto como arma. Nuestra intención era que los jugadores protegieran en una variedad de maneras, a un monstruo como requerido y contrarrestar. Pero las acciones de la derecha, pero las acciones de la derecha, por lo que se realizan a la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, y se apegan a las acciones de la derecha, por lo que se realiza el tiempo que se realiza a la derecha. Error, acciones que salen tarde, y así sucesivamente.
Los creadores * Wilds * están comprometidos a ofrecer una experiencia de caza óptima, incorporando comentarios de los jugadores. Su dedicación, combinada con la pasión del jugador, asegura que * Monster Hunter * sigue siendo una franquicia de juegos de acción líder. La comunidad de Tokuda actualiza los detalles del video de las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.