소식 Monster Hunter Wilds : 무기 개조 상세

Monster Hunter Wilds : 무기 개조 상세

by Benjamin Mar 12,2025

각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 최신 반복에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하지만 각 새로운 게임의 디자인에 적응합니다. * Monster Hunter : World* 제거 된 퀘스트 영역을 제거하고* Monster Hunter Rise*는 동적 와이어 버그 메커니즘을 소개했습니다. 베테랑 사냥꾼에게 친숙한 무기는 각 게임 디자인의 맥락에서 새로운 측면을 드러냅니다. 그렇다면 어떤 디자인 컨셉이 원활한 사냥 경험을 위해 노력하는 게임 인 *Monster Hunter Wilds *에서 무기 튜닝을 안내 했습니까?

이 게임 플레이 정의 무기 세부 사항을 탐구하기 위해, 우리는 *Monster Hunter Wilds *Art Director 및 전무 이사, Kaname Fujioka (First *Monster Hunter *Game의 감독) 및 *Wilds *감독 인 Yuya Tokuda (이후의 몬스터 헌터 자유 *)와 이야기했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

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우리의 인터뷰는 다양한 무기의 설계 및 개발 과정을 발견하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트 피드백을 기반으로 최종 릴리스에 대한 예상되는 무기와 조정에 대한 통찰력을 제공했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 상당한 무기 사용 변화가 * Wilds ' * 원활한지도와 동적 날씨에서 비롯된 것이라고 설명했습니다. 그는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조했다.

이전 * Monster Hunter * 타이틀 자원 보충에 대한 기본 반환이 필요합니다. *Wilds*, 원활한 놀이를 목표 로이 필요성을 제거했습니다. 원거리 무기는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅을 사용하여 기회를 재입고하지 않고 * Wilds *의 게임 플레이를 방해합니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다. "그래서 우리는 자원을 소비하지 않고 기본적인 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. 우리는 보우건을위한 보우 쿤과 코팅을위한 탄약과 같은 것들과 함께 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각에 균형을 이루었습니다. 그러나 우리는 여전히 당신이 준비한 내용을 사용하기를 원했습니다. 수집 된 재료의 속성을 가진 탄약. "

무기 조정, 특히 원거리 무기에 대한 무기 조정, * Wilds ' * 새로운 요소 및 전반적인 디자인 철학으로 간주됩니다. Fujioka는 역학을 넘어서서 디자인의 의미를 지적하면서 이것에 대해 확장했습니다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주고 싶어한다는 아이디어를 가지고있었습니다. 몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그들이 그 시리즈에서 이전 게임 이후로 많은 노력을 기울였습니다.

자세한 애니메이션을 가능하게하는 기술 발전도 이러한 변화에 영향을 미쳤습니다. 세련된 전환 애니메이션으로 무기를 원활하게 스윙, 스토우 및 전환하는 능력은 헌터 기능을 확장했습니다. Tokuda는 핵심 디자인 원칙을 강조했습니다. "모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수 있도록 할 수 있다는 것입니다. 우리의 목표는 특히 입력을 할 수 없을 때이 작업을 수행하는 것이 었습니다."

이전에는 치유가 필요하고 무기를 찌르고 운동 중단이 필요했습니다. 개선 된 애니메이션 기능이이를 변경했습니다. Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "우리가 * Wilds *에 추가 한 포커스 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 수행 한 것입니다. 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있으므로 이동 중에도 지속적인 공격을 가능하게하지만 목표에서 약간 중심으로 중심적으로 할 수 있습니다. 플레이어는 원하는 방향으로 올바르게 갈 수 있습니다. 이미지가 마음에 드는 게임을 만들고 싶었습니다."

그는 게임 플레이에 영향을 미치는 기술 발전을 강조했다. 액션 게임, 특히, 당신이 플레이어가 적극적으로 움직이고 싶어하는 순간에 어떤 방식으로 플레이하고 싶은 선수의 욕구를 만나는 방법에 대한 질문은 중요한 것입니다. 개발 중에, 우리는 항상 시대의 변화에 ​​의해 뒤쳐지지 않는 것에 대해 의식하고 있습니다.”

초점 파업

중요한 * 와일드 * 첨가는 상처 시스템으로, 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 괴물이 상처를 입을 수 있습니다. 상처 형성은 일반적으로 손상에 의존합니다. 환경 적 요인 (떨어지는 암석, 괴물 전투)은 플레이어 무기보다 상처를 더 쉽게 겪어 축적 된 손상이 필요합니다. 무기 유형은 상처 생성에 영향을 미치지 않습니다.

포커스 모드의 초점 파업은 부상당한 괴물에게 큰 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형 (예 : 곡예 듀얼 블레이드 조작)에 대한 독특한 애니메이션은 처음에 다양한 능력을 제안했습니다. Tokuda는 포커스 스트라이크 효과가 시각을 넘어서 다른지 여부를 명확하게 설명했습니다. "포커스 파업을 위해, 우리는 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했습니다. 그러나 나는 또한 일부 사람들의 강점이 너무 강한 곳에서 열린 베타 테스트 중에 무기 사이에 차이가 생겼음을 인정하지만, 다른 사람들의 강점을 느끼기 위해 무기 사이의 차이를 느끼지 못하지만 무기 사이의 차이를 원하지는 않습니다. 게임의 공식 출시를 위해 표준화되었습니다. "

상처 시스템은 전략적 사냥 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 머리에 누적 된 망치 손상은 상처를 만들어 치명적인 초점 파업을 가능하게합니다. 그러나 상처는 흉터가되어 머리 상처가 더 발생합니다. 그런 다음 플레이어는 다른 상처가 가능한 신체 부위를 목표로 할 수 있습니다. 게임 후반 시나리오는 환경 흉터 창출 기회를 소개합니다. Tokuda는 상처 시스템을 플린 칭 및 부분 파손과 유사한 새로운 전략적 층으로 묘사했으며, 이곳에서 플레이어는 추가 공격으로 상처를 예상했습니다.

"몬스터는 퀘스트가 시작될 때 풀려나지만 *Wilds *에서 로케일을 탐험 할 때 몬스터를 사냥 할 수 있습니다. 따라서 로케일의 상황이 바뀌면 몬스터가 사냥꾼의 참여없이 잔디 전쟁을 가질 수 있습니다."그는 말합니다. "이것은 플레이어와 이미 상호 작용할 수 있다고 생각할 수 있습니다. 로케일을 방황하는 몬스터에 대한 보상은 보석을 추가 보상으로주는 괴물도 있습니다. "

초점 모드와 상처는 강력한 공격을 촉진합니다 (예 : Great Sword의 충전 된 슬래시). 우리는 괴물 건강과 강인성에 대한 조정에 대해 물었습니다. Tokuda는 다음과 같이 응답했습니다. "처음부터 우리의 의도는 아니지만, 과거의 타이틀에 비해 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하는 것에 대해 생각하면 건강이 * 세계보다 약간 높아졌습니다. 플린치 저항과 같은 요소도 더 높을 수 있지만, 이는 헌트의 목적 중 일부가 더 많은 노력을 기울일 수 있다는 것을 의미하지는 않습니다. 이전보다 훨씬 더 집중되어 있습니다. "

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발이 필요합니다. 우리는 무기 별 디자이너에 대해 Tokuda에게 물었습니다. "여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있습니다. 궁극적으로 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 개별 플래너를 만듭니다. 물론 게임 디자이너도 있습니다. 우리는 아티스트와 애니메이션 디자이너를 포함하여 어떤 종류의 움직임이 어떤 종류의 운동이 좋을지에 대해 논의하고 무기가 다른 방식으로 더 잘 활용 될 수있는 방법과 같은 세부 사항을 논의 할 수 있습니다. 우리는 일반적으로 큰 검을 프로토 타입으로 시작한 다음, 검과 방패와 무거운 보우 쿤과 같은 무기를 확인하여 우리가 그곳에서 얻는 지식을 다른 무기에 만들어냅니다. "

디자이너와 아티스트는 무기 행동에 협력하여 재미와 시각적 매력을 우선시했습니다. Fujioka는 미술 팀에 대한 Focus Strikes의 영향을 강조했습니다. "포커스 스트라이크와 같은 공격은 이전에 시리즈에 존재하지 않았으므로 이제 우리는이 새로운 형태의 표현을 이용할 수 있었기 때문에 우리는 아이디어를 얻었으므로 아이디어를 시작하면서 아이디어를 시작으로 시작했습니다. 그레이트 소드는 모든 라운드 무기이기 때문에 우리는 일반적으로 우리가 원래의 무기를 만들었을 때 시작합니다. 우리는 먼저 그레이트 칼로 자신을 도전하고 싶었습니다.

애니메이션 개발에 대한 Great Sword의 영향은 기대를 뛰어 넘었습니다. Tokuda는 다음과 같이 말했습니다 : "나는 큰 검과 같은 무거운 템포를 가진 무기처럼 느껴집니다. 다른 액션 게임에서는 드물다. 그래서 그것은 큰 검을 사용하는 것이 즐거워지면서 시작하는 것이 * 몬스터 헌터 * 표준입니다. 다른 무기의 개념은 중앙에 큰 검을 배치하고 우리가 다른 무기와 어떻게 구별 할 수 있는지 볼 수 있습니다."

"게임에 익숙해지면 큰 검이 가장 둥글다는 것을 알 수있을 것 같아요. 듀얼 블레이드 또는 검 및 방패와 같은 무기의 속도는 항상 작은 방식으로 손상을 입히기 위해 필요한 기술적 요소가 생길 수 있지만, 일단 몬스터를 이용하기 위해 몬스터를 물리 치기 위해 직접 갈 수 있습니다. 견고한 손상. 실제로 무게에 익숙해지면 가장 간단한 방식으로 괴물을 오가는 것입니다. "

Fujioka는 "Great Sword의 무게를 사용하여 재생하는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 만드는 게임을 더 쉽게 만들 수 있습니다."라고 Fujioka는 덧붙입니다. "높은 템포 무기가 초점이되거나 우리가 괴물의 속도를 그들과 일치 시키면, 움직임은 더 빨리 더 빨라질 수 있다고 생각합니다. 그레이트 칼의 템포. "

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 선호도가 있지만 무기 인기는 필연적으로 다릅니다. 무기가 힘을 느끼면 플레이어 피드백이 중요합니다. 이해하기 쉬운 강점은 무기 채택을 장려합니다. 개발자는 균일 한 사용 편의성보다 개별 무기 고유성을 우선시합니다. 후지오카는 다음과 같이 설명했다. 오픈 베타. "

Tokuda는 Hunting Horn을 사용하여 이것을 설명했습니다. "처음에, 나는 팀 에이 무기의 개념을이 무기의 개념을 가장 잘 수행하는 곳, 주변 지역, 주변 지역을 사용 할 때 적절한 양의 피해를 줄 수 있다고 팀에게 말했습니다. 다음에 한 번의 공격을 할 수있는 한 번의 공격을 할 수있는 대신에, 다른 무기를 제어 할 수 없기 때문에 에코 버블을 사용할 수 있습니다. 그것은 우리가 무기와 관련하여 도전 한 것입니다.

“이제이 게임에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로 오픈 베타에서 다른 무기로 전환하고 싸우기 전에 사냥 경적으로 자신을 버프하는 가장 강력한 선택에 대한 토론이있었습니다. 우리는 최종 컨텐츠를 염두에두고 릴리스 버전을 조정하여 사냥 경적이 자급자가 버프가 가치가 있지만 너무 강하지 않음으로써 보조 무기의 유일한 선택이 아니라는 것을 확인하기 위해 릴리스 버전을 조정하고 있습니다. "

무기 효과는 괴물마다 다릅니다. 개발자는 보편적으로 최적의 빌드를 피하기 위해이를 인정합니다. 엔드 게임 무기 전문화가 예상되지만 무기와 몬스터 독창성을 평평하게하면 핵심 * 몬스터 헌터 * 경험이 손상 될 것입니다. Fujioka는 다음과 같이 말했습니다 : "시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기는 더 많은 인기를 보게 될 것이라고 생각하지만, 우리는 당신이 실제로 무기 유형에 관심이 있다면 충분한 시행과 오류를 통해 괴물을 이길 수 있도록 만들었습니다."

Tokuda는 *Wilds *의 듀얼 무기 시스템을 강조했습니다. "당신이 다소 전문적인 무기를 가지고 있더라도 플레이어가 서로를 보완하기 위해 2 명을 가져 오면 행복하게 만들 것입니다."

나만의 기술을 구축하십시오

엔드 게임 장식에 영향을 미칩니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했다. "장식은 현재 세계 *의 시스템과 유사하며, 특정 기술 능력을 갖는 장식과 함께이 기술은 여전히 ​​무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 여전히 활성화되어있다 ( *Wilds *, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 될 수있다).

Fujioka는 *world *에서 개인적인 일화를 공유했습니다.

무기 선호도와 관련하여 Tokuda는 원거리 무기 (무거운/가벼운 Bowgun)와 몬스터 행동을 관찰하기위한 적응 가능한 검과 방패를 선호합니다. 그는 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 후지오카의 선호는 랜스입니다.

"나는 랜스 메인이거나 오히려 랜스 만 사용한다"고 그는 인정한다. "랜스는 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수 할 때 포지셔닝이 매우 중요한 무기라고 생각한다. 더 많은 선택, 그런 의미에서 나는 그것이이 게임에서 랜스 사용자에게 긍정적 인 중 하나라고 생각합니다. "

랜스는 상당한 오픈 베타 피드백을 생성했습니다. Tokuda는 다음과 같이 해결했습니다. "우리는 공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 무기로서의 개념을 구현하지 않는 것이 었습니다. 우리의 의도는 플레이어가 다양한 방식으로 다양한 방식으로 보호하는 것이 었습니다. 그러나 필요에 따라 괴물을 고수하고 반격을 불러 일으키는 많은 행동이있었습니다. 실수, 늦게 나오는 행동 등은 제대로 작동하는 많은 다른 행동으로 인해 꽤 둔한 무기처럼 느껴졌습니다.

* Wilds * Creators는 플레이어 피드백을 통합하여 최적의 사냥 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플레이어 열정과 결합 된 그들의 헌신은 * 몬스터 헌터 *가 여전히 주요 액션 게임 프랜차이즈로 남아 있습니다. Tokuda의 커뮤니티 업데이트 비디오 세부 정보 성능 향상 및 무기 변경.

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