Дом Новости Monster Hunter Wilds: обновление оружия подробно

Monster Hunter Wilds: обновление оружия подробно

by Benjamin Mar 12,2025

С каждым новым выпуском * Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в последней итерации. Каждый из 14 типов оружия может похвастаться уникальными характеристиками, но адаптируется к дизайну каждой новой игры. * Monster Hunter: World* Удаленные сегментированные квесты, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. Оружие, знакомое охотникам ветеранов, раскрывает новые аспекты в контексте дизайна каждой игры. Итак, какие концепции дизайна руководили настройкой оружия в *Monster Hunter Wilds *, игре, стремящейся к бесшовному опыту охоты?

Чтобы углубиться в эти детали оружия, определяющие геймплей, мы поговорили с *Monster Hunter Wilds *Art Director и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой игры Monster Hunter *) и *Директором Wilds *Yuya Tokuda (ветеран серии с *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

Искусство 1Искусство 2Искусство 3Искусство 4Искусство 5Искусство 6

Наше интервью обнаружило процесс проектирования и разработки для различного оружия, предлагая понимание долгожданного оружия и корректировок, внесенных для окончательного выпуска, основанного на открытой бета -обратной связи в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda объяснил, что значительные изменения использования оружия, вызванные бесшовной картой Wilds 'и динамической погодой. Он подчеркнул существенные изменения в легких и тяжелых бон и лук.

Предыдущий * Monster Hunter * Названия требуют базовых возвратов для пополнения ресурсов. *Wilds*, стремясь к беспроблемной игре, удалили эту необходимость. Оружие дальнего боевых действий традиционно использует расходные боеприпасы и покрытия, которые потенциально препятствуют игровому процессу в * Wilds * без возможностей для восстановления. Токуда пояснила: «Вот почему мы разработали его так, чтобы основные источники повреждения могли использоваться без потраченных ресурсов. Мы сбалансировали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычный, Пирс и распространять боеприпасы для луков и покрытий для бантов, могут стрелять в неограниченное время, когда вы управляете своим измеряющим. Боеприпасы с атрибутами из собранных материалов ».

Корректировка оружия, особенно для оружия дальнего боя, считается * Wilds ' * новые элементы и философия общего дизайна. Fujioka расширил это, отметив последствия для дизайна за пределами механики: «У нас была идея, желая должным образом продемонстрировать движение зарядки баугуна за особый выстрел. Выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выступают, что они отменяют. С тех пор предыдущая игра в серии мы потратили много работы на то, что они визуально ясны к игроку.

Технологические достижения, обеспечивающие подробную анимацию, также повлияли на эти изменения. Способность беспрепятственно качаться, утихать и переключать оружие с утонченными переходными анимациями, расширенные возможности охотника. Токуда подчеркнул основной принцип дизайна: «Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент. Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо входные данные».

Раньше исцеление требовало улова оружия и прекращения движения. Улучшенные возможности анимации изменили это. Фудзиока добавил: «Режим фокусировки, который мы добавили в * Wilds *,-это то, что мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, столкнувшись с указанным направлением, делая возможными непрерывные атаки во время движения, но слегка не в центре от вашей цели. Игроки могут правильно идти в том направлении. Мы хотели сделать игру, которая сделала возможную, что игроки Изображения имеют в своих умах о том, как они хотят играть».

Он также выделил технологические достижения, влияющие на игровой процесс: «В последние годы произошли невероятные технические скачки для среды развития, например, в управлении анимациями, и в нем произошли еще большие изменения в том, как играют сами игры. В частности, для боевиков, вопрос о том, как вы удовлетворяете желания игроков играть определенным образом в тот момент, когда они активно хотят сделать движение, является важным. Во время развития мы всегда осознаем, что не оставили изменения в временах ».

Фокус удары

Значительным добавлением Wilds * является раневая система, позволяющая ранить монстров через устойчивые атаки на определенные части тела. Образование раны обычно зависит от нанесенного повреждения; Факторы окружающей среды (падающие породы, монстры) наносят раны легче, чем оружие игрока, которые требуют накопленного ущерба. Тип оружия не влияет на создание раны.

Фокус удары в режиме фокусировки наносят огромный ущерб на раненых монстров. Уникальные анимации для каждого типа оружия (например, акробатические двойные маневры лезвия) изначально предлагали различные способности. Токуда пояснила, отличались ли эффекты фокусировки за пределами визуальных эффектов: «Для последствий фокусировки мы хотели иметь анимации, которые показывают уникальность каждого оружия. Но я признаю, что это также создало вариацию между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, в то время как ощущение сильных сторон других было трудным. Хотя мы допускаем разнообразие между оружием, чтобы дать им личность, мы не хотим, чтобы мы не очень не хотим, мы не очень не хотим, чтобы быть настройкой, и мы не можем быть настройкой. Стандартизирован для официального выпуска игры ».

Система раны предлагает стратегические варианты охоты. Например, накопленное повреждение молотка головке может создать рану, что позволяет разрушить фокус -удары. Однако рана становится рубцом, предотвращая дальнейшие раны головы. Затем игроки могут нацелиться на другие раненые части тела. Сценарии поздней игры вводят возможности создания экологических рубцов. Tokuda назвал систему раны как новый стратегический слой, похожий на вздрогнув и частично, где игроки ожидают раны с дальнейшими атаками.

«Монстры раскопаны, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуете локаль в *Wilds *, так что, когда ситуация в локале изменениях, монстры могут иметь войны с газонами даже без участия охотника, - говорит он. - Это означает, что у монстров уже могут быть множественные раны, когда он может быть в том, что он может быть в технике, когда он может быть в технике, когда он может быть в технике, когда он может быть в технике, когда он может быть в технике, когда он может быть в технике, когда он может быть в технике. Награды за то, что монстры бродят по месту.

Режим фокусировки и раны облегчают мощные атаки (например, заряженная черта великого меча). Мы спросили о корректировке здоровья и прочности монстров. Токуда ответил: «Это не так, как будто это было наше намерение с самого начала, но здоровье в конечном итоге оказалось немного выше, чем * мир *, как только мы подумали о сохранении соответствующих игроков и удовлетворенности игроков, по сравнению с прошлыми названиями. Такие элементы, как резистентность к взлеты, также выше, но это не означает, что охота будет уточнением. Часть цели, которую они проскальзывают, мы проскальзываем, что они проскальчат, что они проскальчат, что они проскальчат, что они проскальчат, что они проскальчат, что они проскальчат, что они проскальчат, что для того, чтобы они могли почувствовать, что они проскальзывают. еще более концентрирован, чем раньше ".

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия требует обширного развития. Мы спросили Токуда о дизайнерах, специфичных для оружия. Он объяснил: «Есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за множеством типов оружия, которые в конечном итоге дают около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков. У нас есть просто дизайнеры игроков. Прогнозируется.

Дизайнеры и художники сотрудничали в действиях вооружений, что приоритет веселой и визуальной привлекательности. Фудзиока подчеркнула влияние фокуса Strikes на художественную команду: «Атаки, такие как Focus Strike, не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы чувствовать себя хорошо по сравнению с чем-либо, связанным с выступлением. Желая сначала бросить себе вызов великим мечам.

Влияние великого меча на развитие анимации превзошло ожидания. Токуда продолжила: «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, такого как Великий Меч, редко встречается в других боевиках. Вот почему это стандарт« Охотник за монстром », чтобы начать с того, что великий меч - это интересно. Понятия для другого оружия частично объединяются, разместив Великий Меч в центр и увидев, как мы можем отличать каждое из других оружия».

«Думаю, вы могли бы сказать, что, как только вы приведете к игре, вы заметили, что великий меч - это самый округлый из всех из них. В то время как скорость оружия, такого как двойные лезвия, или меч и щит, всегда приведет к тому, что необходимы технические элементы, чтобы заработать на ущерб, вы можете пойти прямо, чтобы победить монст Нанесите твердый урон.

«Создание игры, в которой интересно играть, используя вес великого меча, облегчает создание оружия, которое сражается с более быстрым темпом,-добавляет Фудзиока.« Если оружие высокого темпы станет фокусом, или если мы сопоставляем скорость монстров, движения будут просто играть в то быстрее. Темп великого меча ".

Оружие с личностью

У каждого охотника есть предпочтения, но популярность оружия неизбежно меняется. Обратная связь игрока имеет решающее значение, если оружие чувствует себя недостаточной. Простые в понимании сильные стороны поощряют внедрение оружия. Разработчики определяют приоритеты индивидуальной уникальности оружия в отношении равномерной простоты использования. Фудзиока объяснил: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создать то, что делает оружие уникальным, а не пытаясь сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если у игроков не может быть игрового опыта, который мы хотим, чтобы оно было. открытая бета -версия ".

Tokuda проиллюстрировал это, используя охотничий рог: «С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный объем повреждений при использовании там, где она работает лучше всего, область вокруг вас. Вместо того, чтобы выпустить одну атаку после того, как вы можете использовать что -то вроде эха -пузыря, чтобы нанести урон, что у нас на нет. То, что мы бросили вызов себе с оружием.

«Теперь, когда вы можете нести два оружия в этой игре, во время открытой бета -версии было некоторое обсуждение о самом мощном выборе, чтобы побудить себя охотничьим рогом, прежде чем переключиться на другое оружие и сражаться. Мы настраиваем версию релиза, балансируя с конечным содержанием, чтобы убедиться, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия, когда самообороны будут стоить того, чтобы быть стоящим, но не слишком сильным ».

Эффективность оружия варьируется в зависимости от монстров. Разработчики признают это, стремясь избежать универсальных оптимальных сборков. Ожидается специализация оружия в конечном счете, но сглаживание оружия и уникальности монстров поставит под угрозу опыт работы Monster Hunter *. Фудзиока заявил: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоят на вершине с точки зрения эффективности времени - размер использования и простота охоты, - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».

Токуда подчеркнул систему двойного оружия в *Wilds *: «Даже если у вас есть несколько специализированного оружия, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они могли дополнять друг друга, когда они играют».

Создайте свои собственные навыки

Украшения конечного игрока ударов навыки навыки. Tokuda описала систему: «Украшения в настоящее время похожи на систему в *мире *, с украшениями, обладающими определенными способностями навыков. Эти навыки все еще активируются, помещая их в бутылки с оружием или брони (в *диких диких, вооруженные и брони могут быть активированы отдельно). Однако вы можете сделать универсальные украшения через что-то вроде алххии. Так что в *Wilds *Wilds *не будут вытекать на то, что они не будут в том, что он не станет в пользу.

Фудзиока поделился личным анекдотом из *мира *: «Я никогда не получил его один раз. Мой щит Jewel 2 ... Я закончил тем, что закончил игру, не завершив свою сборку».

Что касается предпочтений оружия, то токуда одобряет оружие (тяжелый/легкий лук) и адаптируемый меч и щит для наблюдения за поведением монстра. Он планирует исследовать все оружие после выпуска. Предпочтение Фудзиоки - копье.

«Я мюдент Мейнс, или, скорее, я использую только копье, - признает он, - я думаю, что копье - это оружие, где позиционирование очень важно, так как вы придерживаетесь ног монстра или какой -то другой части. До сих пор вам приходилось выполнять такого рода позиционирование, ходящих или обойдя, но в * Wilds * это сталкиваемые, что -то вроде. Больше вариантов, поэтому в этом смысле я думаю, что это один из позитива для пользователей Lance в этой игре ».

Копье создало значительную открытую бета -обратную связь. Токуда обратился к этому: «Мы получили много отзывов во время открытой бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает свою концепцию как оружие. Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки охраняли разными способами, придерживаясь монстров по мере необходимости и противодействовать. По ошибке, действия выходят поздно, и так далее.

Создатели Wilds * стремятся обеспечить оптимальный опыт охоты, включающий отзывы игроков. Их посвящение, в сочетании с страстью игрока, гарантирует * Monster Hunter * остается ведущей франшизой игры. Токуда обновляют видео, детали линии производительности улучшения производительности и изменения оружия.

Последние статьи Более+
  • 22 2025-05
    «Новая адаптация Aladdin требует ужасающего поворота»

    Мы живем в золотую эру адаптаций, и последнее, что привлекло внимание, - это свежий взгляд на ближневосточную народную сталу Аладдина. Под названием «Aladdin: The Monkey's Paw» этот новый фильм должен начать производство в следующем месяце. Но не ожидайте причудливого очарования Disney Classic 1992 года; это

  • 22 2025-05
    Шон Лейден предупреждает Sony против без дисков PS6

    Бывший генеральный директор Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шон Лейден выразил скептицизм по поводу целесообразности запуска PlayStation 6 в качестве полностью цифровой консоли без дисков. Выступая на Kiwi Talkz, Лейден подчеркнул, что, хотя Xbox с некоторым успехом использовал модели только для цифровых технологий,

  • 22 2025-05
    Эксклюзивный предварительный просмотр: сердечный графический роман о совершеннолетии

    2025 уже принес нам несколько замечательных комиксов, и у Oni Press может быть еще один драгоценный камень с их последним выпуском, *Привет, Мэри! *. Этот пронзительный графический роман совершеннолетия углубляется в жизнь обеспокоенного подростка, Марка, который борется со своей католической верой и его появляющейся сексуальностью. Как он навигает