디아블로 4의 원래 디자인 컨셉은 우리가 보게 된 버전이 아니었습니다. "디아블로 3" 감독인 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)에 따르면, 디아블로 4는 원래 영구적인 게임플레이 메커니즘을 갖춘 좀 더 충격적인 액션 어드벤처 게임으로 구상되었습니다. 죽음.
'디아블로3' 감독은 '디아블로4'가 새로운 경험을 선사하길 바란다
'메트로이드배니아풍' 액션 어드벤처 스타일의 '디아블로4'는 많은 난관으로 실패했다
디아블로 3의 디렉터 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)에 따르면 디아블로 4는 완전히 다른 게임이 될 수도 있었습니다. 원래 컨셉은 Dark 시리즈의 핵심 액션 RPG 게임 플레이를 따르는 것이 아니라 "Batman: Arkham" 시리즈와 유사한 액션 어드벤처 경험을 갖고 로그라이크 메커니즘을 통합하는 것이었습니다.
이 내용은 최근 WIRED 보고서에 공개된 Bloomberg 기자 Jason Schreier의 저서 'Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment'에서 발췌한 내용입니다. 디아블로 팀의 핵심 인물들이 디아블로 3 시대부터 디아블로 4까지의 사건을 파헤쳐봅니다. 디아블로 3가 블리자드의 실패로 간주되면서 모스케이라는 디아블로 시리즈 내에서 완전히 새로운 것을 만들고 싶다고 말했습니다.
당시 이 프로젝트의 코드명은 "Hades"였으며, 디아블로 4의 초기 버전을 개념화하기 위해 Mosqueira와 협력하는 소수의 아티스트와 디자이너가 참여했습니다. 이 버전의 디아블로 4는 등각 투시 대신 어깨 너머 투시를 사용합니다. 또한, "배트맨: 아캄" 시리즈와 마찬가지로 전투는 더욱 액션 지향적이고 충격적일 것입니다. 더 흥미로운 점은 플레이어 캐릭터가 죽으면 영구적인 죽음을 맞이하게 되고 캐릭터도 완전히 사라진다는 점입니다.
Mosqueira는 디아블로 시리즈를 혁신하려는 시도로 블리자드 경영진의 신뢰를 얻었지만, "일련의 요인"으로 인해 디아블로 팀이 이 로그라이크 스타일의 "디아블로 4"를 현실로 만드는 데는 방해가 되었습니다. 한 가지 이유는 Hades의 야심찬 Arkham 스타일 협동 멀티플레이어 요소가 구현하기 어려웠기 때문에 디자이너들이 "이게 아직도 디아블로인가요?"라고 생각하게 되었기 때문입니다. 디자이너 Julian Love는 "작동 방식이 다릅니다. 보상도 다릅니다. 몬스터도 다르고, 영웅도 다르지만 어두워서 여전히 똑같습니다." 또한 블리자드 개발자들은 이 로그라이크 버전의 디아블로 4가 실제로는 디아블로 시리즈와는 완전히 다른 게임이 될 것이라고 믿게 되었습니다. .
'디아블로4'가 최근 첫 대규모 확장 DLC '증오의 무기'를 출시했다. "증오의 무기"는 플레이어를 1336년을 배경으로 한 사악한 왕국 나한투로 데려가며, 거대한 악마 중 하나인 메피스토의 사악한 계획과 성역에서 그의 정교한 음모를 탐구합니다. 아래 기사 링크에서 Diablo 4 DLC에 대한 리뷰를 확인하실 수 있습니다!