「ディアブロ 3」ディレクターのジョシュ・モケイラ氏によると、ディアブロ 4 の当初のデザインコンセプトは、永続的なゲームプレイを備えた、よりパーカッシブなアクション アドベンチャー ゲームとして考案されたものでした。死。
「ディアブロ 3」のディレクターは、「ディアブロ 4」が新たな体験をもたらすことを望んでいます
「メトロイドヴァニア風」アクションアドベンチャースタイルの『ディアブロ 4』は多くの困難により失敗に終わった
ディアブロ 3 ディレクターのジョシュ・モケイラ氏によると、ディアブロ 4 はまったく異なるゲームになっていた可能性があります。当初のコンセプトは、ダーク シリーズの中核となるアクション RPG ゲームプレイに従うことではなく、「バットマン: アーカム」シリーズに似たアクション アドベンチャー エクスペリエンスを持ち、ローグライク メカニクスを組み込むことでした。
これは、最近WIREDのレポートで共有された、ブルームバーグ記者ジェイソン・シュライアーの著書『Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment』からの章の抜粋です。 Diablo チームの主要人物が、Diablo 3 時代から Diablo 4 までの出来事を詳しく掘り下げます。 Diablo 3 は Blizzard にとって失敗作とみなされており、Mosqueira 氏は Diablo シリーズ内でまったく新しいものを作りたいと述べました。
当時、このプロジェクトは「Hades」というコード名で呼ばれ、数人のアーティストやデザイナーが Mosqueira と協力して Diablo 4 の初期バージョンを構想していました。 Diablo 4 のこのバージョンでは、等角投影の代わりに肩越しの投影が使用されます。また、『バットマン:アーカム』シリーズと同様に、戦闘はよりアクション性が高くパーカッシブなものになります。さらに興味深いのは、プレイヤー キャラクターが死亡すると永久の死に直面し、キャラクターは完全に消滅することです。
モケイラ氏はブリザード幹部の信頼を得てディアブロ シリーズに革命を起こそうとしましたが、「一連の要因」により最終的にディアブロ チームはこのローグライク スタイルの「ディアブロ 4」を現実にすることができませんでした。理由の 1 つは、Hades の野心的なアーカム スタイルの協力型マルチプレイヤー要素が実現するのが難しいことが判明し、デザイナーたちに「これはまだディアブロなのか?」と疑問を抱かせたことです。ミューズ デザイナーのジュリアン・ラブ氏は「操作方法が違います。報酬も違います。モンスターもヒーローも異なりますが、暗いので同じです。」 さらに、ブリザードの開発者は、このローグライク バージョンのディアブロ 4 は、実際にはディアブロ シリーズとはまったく異なるゲームになると考えるようになりました。 。
『ディアブロ 4』は最近、初の大規模拡張 DLC「Weapon of Hate」をリリースしました。 「Weapons of Hate」では、プレイヤーを 1336 年に設定されたナハントゥの邪悪な領域に連れて行き、巨悪の 1 人であるメフィストの邪悪な計画と、サンクチュアリでの彼の手の込んだ陰謀を掘り下げます。以下の記事リンクでディアブロ 4 DLC のレビューをご覧ください。