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怪物獵人武器的曆史

by Evelyn Feb 28,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近分期沒有?這種探索深入研究了怪物獵人的武器曆史。

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回顧怪物獵人武器類型

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。其多樣化的武器選擇是關鍵要素。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機製。

從原始的大劍到現代對手的演變是顯著的,展示了重要的遊戲改進。此外,在西方市場中,舊遊戲中的幾種武器仍未發行。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器演變。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。他們忍受了,隨著運動集和力學的增強而發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons的特許經營圖標(Great Sword)於2004年到達。其高傷害是以緩慢的攻擊速度和移動為代價的。它可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

最初,遊戲玩法集中在命中率和精確的間距上。盡管組合是可能的,但緩慢的動畫阻礙了它們的有效性。一個獨特的功能是在與刀片中心撞擊時增加傷害。

Monster Hunter 2引入了標誌性的充電Slash,這是三級衝鋒攻擊。隨後的遊戲以此為基礎,增加了整理器並提高了組合流動性,盡管保持了故意的步伐。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握其時機並用真正的充電斜線最大化損害輸出,可以區分熟練的球員。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons劍和盾牌體現多功能性。其平衡的設計具有適度的傷害,快速連擊,阻塞功能,良好的移動性和實用程序。最初認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的動作而增加。

早期遊戲的重點是快速削減和高移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。

後來的迭代擴展了動作集,包括盾牌狂歡(Monster Hunter 3),後退和跳躍(Monster Hunter 4),以及完美的匆忙和空中終結者(Monster Hunter World and Rise)。

盡管距離距離短,但劍和盾牌是真正的全部貿易千斤頂,提供無限的連擊,快速攻擊,逃避動作,強大的完成者和可靠的蓋帽。它的深度通常沒有引起注意。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍武器之一(無尾巴切割!),錘子在破碎零件(尤其是頭部)上表現出色,導致了KOS(Monster Hunter 2之後)。

它的遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。電荷機械師唯一可以在充電過程中移動。

在Monster Hunter World和Rise Rise之前,該動作集在很大程度上保持不變,這引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊。兩種模式,力量和勇氣,改變了電荷攻擊和效果,增加了戰略深度。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭部,並釋放強大的帶電攻擊或組合完成者。

Lance

IMGP%Lance體現了“良好的進攻是一個很好的防守”。它的遠距離觸及和大盾牌提供了出色的防禦。盾牌阻止了大多數攻擊,甚至有些人認為沒有適當的技能設置。盡管繪製時移動有限,但其傷害輸出還是可觀的。

遊戲玩法類似於一名輸Onboxer,從安全的距離戳戳。核心攻擊包括向前和向上推力(最多可連鎖三次)。添加了一個反機械師,以及跑步電荷和屏蔽式bash攻擊以進行關閉距離。

長矛通常被認為是“無聊”的,這是蘭斯獨特地獎勵球員維持自己的立場。它將獵人變成一個強大的坦克,甚至超過了防守能力的槍擊。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代武器,輕弓在繪製時保持高移動性。它更快的重新加載速度和可操作性使其比較重的速度更容易處理。

權衡是有限的彈藥品種和較低的火力。定製選項包括槍管,消音器和範圍。快速發射某些彈藥類型的能力可以補償其較低的傷害輸出。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地麵炸彈)和滑動操縱,進一步增強了其移動,跑步風格。

輕弓的演變超出了“較弱”的重弓槍,提供了更簡單但更強大且流動的遠程選項。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓(第一代的主要範圍武器)造成高傷害並利用特殊彈藥。但是,它的大小和重量限製了繪製時的移動性。

輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則通過其各種彈藥選擇提供了靈活性。它的緩慢運動被裝備盾牌的能力所抵消。

它的設計在很大程度上保持一致,作為重型炮兵或支撐。 Monster Hunter 3引入了攻城模式進行連續射擊。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單杆)特殊彈藥,需要戰略彈藥管理。

重弓的核心身份保持不變:強大的彈藥,可顯著損壞輸出。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮華和速度而聞名,雙葉片在造成狀態疾病和元素損害時表現出色。在首次怪物獵人遊戲的西部發行中引入了它們,它們是日本最初發行的。

他們快節奏的流體組合在純進攻中超過了劍和盾牌。惡魔模式會增加傷害並解鎖其他攻擊,但消耗了耐力。

Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀表,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規會激活Archdemon模式,提供增強的攻擊和蒸發,而無需耐力。

Demon Dash是一種獨特的運動工具,在Monster Hunter Cenerations Eutmation的熟練獵人風格中獲得了進一步的增強,賦予了傷害愛好者並增強了躲避功能。 Archdemon模式大大改變了武器的遊戲循環。

第二代武器

這些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons類似於其第一代武器,但擁有獨特的動作和機械。

長劍

The History of Monster Hunter Weapons的長劍因其液體組合,高傷害和精製力學而聞名。雖然在視覺上類似於一些偉大的劍,但自從在《怪物獵人2》中引入它以來,它具有自己獨特的動作。

它的核心機械師是通過著陸攻擊填補的精神儀表。完整的儀表解鎖了精神組合,最終以一個強大的終結器達到頂峰。

Monster Hunter 3增加了Spirit RoundSlash,這是一種將精神量規提高到三個層​​次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都會授予更強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和Foresight Slash(parry),增強了組合流動性。 Iceborne的IAI立場進一步完善了基於反擊的遊戲玩法。

長劍的設計從以組合為中心的武器演變為結合了櫃台和鸚鵡的一種,無縫地集成到其連擊中。

狩獵號角

The History of Monster Hunter Weapons狩獵號是一種支撐武器,在Monster Hunter 2中引入。其獨奏技工允許彈奏音符以觸發各種愛好者(攻擊,防禦,康複)。

像錘子一樣,它會造成鈍性的傷害,主要針對頭部昏迷。由於其具有拋光的功能,其損壞通常低於錘子。

對獨奏力學的改進,重點是與攻擊無縫整合。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。 Monster Hunter World引入了歌曲排隊,簡化了Buff激活。 Iceborne添加了Echo Notes,提供了基於區域的增益。

Monster Hunter的崛起大大改革了該武器,簡化了音符的演奏和拋光激活,使其更容易訪問,但也不太複雜。

gunlance

The History of Monster Hunter Weaponslance and Bowgun的混合動力車(第二代引入)將長矛與炮擊能力結合在一起。它的作用類似於長矛,但遭到削減傷害,並具有獨特的終結器。

它的遊戲玩法圍繞著炮擊,帶有不同的炮擊類型會影響攻擊。 Monster Hunter 3推出了快速重新加載,以進行無限的連擊和全爆發,向下猛擊。熱量表(Monster Hunter X)增加了一層戰略深度。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射擊。

Gunlance獨特的重裝力學和炮擊和物理攻擊之間的平衡定義了其遊戲玩法。

The History of Monster Hunter Weapons弓,最敏捷的武器,在接近中間的戰鬥中出色。在Monster Hunter 2中引入,它使用了組合和收費攻擊。塗層增強了損害或造成狀態影響。

它的命中風格優先考慮弱點的靶向和元素損害的多擊攻擊。在Monster Hunter Rise中重新引入了射擊類型(在以後的比賽中刪除以簡單性),與充電水平有關。

Monster Hunter World的Universal Moveset和組合設計增強了其侵略性的移動遊戲風格。

第三和第四代武器

The History of Monster Hunter Weapons這些武器分別在Monster Hunter 3和4中首次亮相。除了昆蟲魅力的獨特的buff係統外,它們還具有變形力學。

開關斧頭

The History of Monster Hunter Weapons開關AX(Monster Hunter 3)具有AX和劍模式。 AX模式提供移動性和範圍,而Sword Mode則造成更高的傷害和元素放電裝飾。

遊戲玩法圍繞平衡這兩種模式。 Monster Hunter World引入了Amped State,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise延伸到兩種模式。

開關斧頭的形式交換機製和爆炸性戰鬥風格使其成為該係列的獨特補充。

昆蟲glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆蟲魅力(Monster Hunter 4)專門從事空中戰鬥。它的親屬收集了愛好者的精髓。它在安裝怪物方麵表現出色。

收集紅色,白色和橙色的精華,促進了攻擊,流動性和防禦愛好者。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。

昆蟲的魅力的Buff係統和空中才能定義了其獨特的遊戲玩法。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons電荷刀片(Monster Hunter 4)是具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。

它以其多功能性和具有挑戰性的力學而聞名。掌握有效的PHIAL充電點的掌握後衛點至關重要。

Charge Blade的平衡進攻和複雜的機製提供了有意義但苛刻的體驗。

未來武器?

The History of Monster Hunter Weapons雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但以前的發行版中存在更多武器,尤其是日本版本。未來分期付款可能會引入新武器或複興較舊的武器。

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