Monster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de arma y cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de las recientes entregas? Esta exploración profundiza en la historia del arma de Monster Hunter.
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Una mirada hacia atrás en los tipos de armas de monstruos cazadores
Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Su diversa selección de armas es un elemento clave. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es notable, mostrando importantes refinamientos de juego. Además, varias armas de juegos más antiguos permanecen inéditos en los mercados occidentales. Examinemos la evolución del arma de Monster Hunter.
Armas de primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.
Gran espada
El ícono de la franquicia, The Great Sword, llegó en 2004. Su alto daño tiene el costo de la velocidad y el movimiento lento de ataque. Puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.
Inicialmente, el juego se centró en tácticas de golpe y fuga y espaciado preciso. Si bien los combos eran posibles, las animaciones lentas obstaculizaron su efectividad. Una característica única fue el mayor daño al golpear con el centro de la cuchilla.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de tres niveles. Juegos posteriores se basaron en esto, agregando finalistas y mejorando la fluidez combinada, a pesar de mantener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar su sincronización y maximizar la producción de daños con verdaderos cortes cargados distingue a los jugadores calificados.
Espada y escudo
La espada y el escudo incorpora la versatilidad. Su diseño equilibrado presenta daños moderados, combos rápidos, capacidades de bloqueo, buena movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad aumentó con los movimientos adicionales.
El juego temprano se centró en las bases rápidas y la alta movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el conjunto de movimientos, incluidas las pantalones de escudo (Monster Hunter 3), los pasos de retroceso y los saltos (Monster Hunter 4), y los finales finales de apresuración y Aerial (Monster Hunter World and Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un verdadero comercio de todos, que ofrece combos infinitos, ataques rápidos, maniobras evasivas, finalistas poderosos y un bloque confiable. Su profundidad a menudo pasa desapercibida.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (¡sin cortar la cola!), Los martillos sobresalen en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas, lo que lleva a Kos (después del Monster Hunter 2).
Su juego se asemeja al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. El mecánico de carga permite el movimiento de manera única durante la carga.
El conjunto de movimientos permaneció en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter World and Rise, que introdujo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon. Dos modos, fuerza y coraje, alterar ataques y efectos de carga, agregando profundidad estratégica.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza para KOs y desata poderosos ataques cargados o finalistas combinados.
Lanza
La lanza encarna el principio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance y su gran escudo proporcionan una defensa excepcional. El escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados innecesarios con configuraciones de habilidades adecuadas. A pesar del movimiento limitado mientras se dibuja, su salida de daño es considerable.
El juego se asemeja a un boxeador, empujando desde una distancia segura. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba (encadenables hasta tres veces). Se agregó un contador mecánico, junto con la carga de carrera y los ataques de basura del escudo para la distancia de cierre.
A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, la lanza recompensa de manera única a los jugadores por mantener su terreno. Transforma al cazador en un tanque formidable, superando incluso el levantamiento de la pistola en capacidades defensivas.
arco ligero
Un arma a distancia de la primera generación, el arco de luz ligero mantiene una alta movilidad mientras se dibuja. Su velocidad y maniobrabilidad de recarga más rápidas hacen que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada.
La compensación es una variedad de municiones limitada y menor potencia de fuego. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos. La capacidad de disparar rápidamente ciertos tipos de munición compensa su menor salida de daño.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia. Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas terrestres) y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su estilo móvil, corriendo y gist.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una versión "más débil" del pesado arco, ofreciendo una opción de distancia más simple pero robusta y altamente móvil.
arco pesado pesado
El pesado arco, el arma de primera generación de la primera generación, ofrece altos daños y utiliza municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso restringen la movilidad mientras se dibuja.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad a través de su diversa selección de municiones. Su lento movimiento se ve compensado por la capacidad de equipar un escudo.
Su diseño permaneció en gran medida consistente, sirviendo como artillería o apoyo pesado. Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo) de munición especial, que requiere gestión estratégica de municiones.
La identidad central del arco pesado permanece sin cambios: potentes municiones para una producción de daño significativa.
cuchillas duales
conocido por sus llamativos ataques y velocidad, las cuchillas duales se destacan al infligir dolencias de estado y daños elementales. Introducidos en el lanzamiento occidental del primer juego Monster Hunter, estaban ausentes del lanzamiento japonés original.
Sus combos de fluido y de ritmo rápido superan la espada y el escudo en la ofensiva pura. El modo de demonio aumenta el daño y desbloquea ataques adicionales, pero consume resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, que ofrece ataques y evasividad mejorados sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, recibió más mejoras en el estilo de cazador de hunicomizos de Monster Hunter Generations Ultimate, otorgando un beneficio de daño y capacidades de esquivación mejoradas. El modo Archdemon alteró significativamente el bucle de juego del arma.
Armas de segunda generación
introducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus homólogos de primera generación, pero cuentan con distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Espada larga
La espada larga se celebra por sus combos de fluido, alto daño y mecánica refinada. Si bien es visualmente similar a algunas grandes espadas, tiene su propio conjunto de movimientos único desde su introducción en Monster Hunter 2.
Su mecánico central es el medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje. Un calibre completo desbloquea el combo espiritual, que culminó en un poderoso finalista.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno que otorga aficionados de ataque más fuertes.
Monster Hunter World introdujo Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash (A Parry), mejorando la fluidez combinada. La postura de IAI de IceBorne refinó aún más su juego en contra.
El diseño de Long Sword evolucionó de un arma centrada en combo a uno que incorpora contadores y lotes, integrándose sin problemas en sus combos.
Cuerno de caza
La bocina de caza es un arma de soporte, introducida en Monster Hunter 2. Su mecánico de recitales permite jugar notas para desencadenar varios beneficios (ataque, defensa, curación).
Al igual que el martillo, inflige daños contundentes, principalmente apuntando a la cabeza a aturdir. Su daño es generalmente más bajo que el martillo debido a sus capacidades que proporcionan aficionados.
Las mejoras en la mecánica de recitales se centraron en la integración perfecta con los ataques. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, racionalizando la activación de los aficionados. IceBorne agregó Notes Echo, proporcionando beneficios basados en el área.
Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando el juego de notas y la activación de los pulidos, lo que lo hace más accesible pero también menos complejo.
Gunlance
A híbrido de lanza y arco de arco, el levantamiento de pistola (introducido en la segunda generación) combina una lanza con las capacidades de bombardeo. Funciona de manera similar a una lanza, pero se basa en el daño y tiene finalistas únicos.
Su juego gira en torno a los bombardeos, con diferentes tipos de bombardeo que afectan los ataques. Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida para combos infinitos y una explosión completa, un golpe hacia abajo. El medidor de calor (Monster Hunter X) agrega una capa de profundidad estratégica. Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot.
La mecánica de recarga única del pistolero y el equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos definen su juego.
Arco
El arco, el arma a distancia más ágil, se destaca en combate de rango cercano. Introducido en Monster Hunter 2, utiliza combos y ataques con cargo. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos de estado.
Su estilo de golpe y fuga prioriza la orientación de punto débil y los ataques de múltiples golpes para el daño elemental. Los tipos de disparos (eliminados por simplicidad en juegos posteriores) se reintroducieron en Monster Hunter Rise, vinculados a los niveles de carga.
Monster Hunter World, el diseño universal y el diseño combinado de combo mejoraron su estilo de juego agresivo y móvil.
Armas de tercera y cuarta generación
Estas armas debutaron en Monster Hunter 3 y 4, respectivamente. Además del sistema de rumbo único del Insect Glaive, cuentan con una mecánica de transformación.
Switch hacha
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene modos de hacha y espada. El modo AX ofrece movilidad y rango, mientras que el modo de espada ofrece un mayor daño y el finalizador de descarga elemental.
El juego gira en torno al equilibrio de ambos modos. Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos.
La mecánica de intercambio de forma del Axe y el estilo de combate explosivo lo convierten en una adición única a la serie.
Insect Glaive
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) se especializa en combate aéreo. Su pariente recolecta esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.
La recolección de esencias de rojo, blanco y naranja otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
El sistema Buff de Insect Glaive y la destreza aérea definen su juego único.
Hoja de carga
La cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es un arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped.
Es conocido por su versatilidad y mecánica desafiante. Dominar los puntos de guardia por carga phial eficiente es crucial.
La ofensiva equilibrada y la mecánica compleja de la cuchilla de carga ofrecen una experiencia gratificante pero exigente.
Future Ween?
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en lanzamientos anteriores, particularmente en versiones japonesas. Las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las más antiguas.