Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des versements récents? Cette exploration plonge dans l'histoire des armes de Monster Hunter.
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Un regard sur les types d'armes Monster Hunter
Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Sa sélection d'armes diversifiée est un élément clé. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes.
L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est remarquable, présentant des raffinements de jeu importants. De plus, plusieurs armes des jeux plus anciens restent inédites sur les marchés occidentaux. Examinons l'évolution des armes de Monster Hunter.
Armes de première génération
ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses variations. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.
Grande épée
L'icône de la franchise, la grande épée, est arrivée en 2004. Ses dégâts élevés se font au prix de la vitesse d'attaque et du mouvement lente. Il peut fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay s'est concentré sur des tactiques avec délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos soient possibles, les animations lentes ont entravé leur efficacité. Une caractéristique unique a été une augmentation des dégâts lors de la frappe avec le centre de la lame.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque d'accusation à trois niveaux. Les jeux suivants s'appuient sur cela, en ajoutant des finisseurs et en améliorant la fluidité combo, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de son timing et maximiser la production de dégâts avec de vraies barres obliques chargées distingue les joueurs qualifiés.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Sa conception équilibrée présente des dégâts modérés, des combos rapides, des capacités de blocage, une bonne mobilité et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mouvements supplémentaires.
Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques et une grande mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, notamment des bashs de bouclier (Monster Hunter 3), des backsteps et des sauts (Monster Hunter 4), et des finisseurs de ruée et aériens parfaits (Monster Hunter World and Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un véritable port de tous les traques, offrant des combos infinis, des attaques rapides, des manœuvres évasives, des finisseurs puissants et un bloc fiable. Sa profondeur passe souvent inaperçue.
Marteau
l'une des deux armes émoussées (pas de coupe de queue!), Les marteaux excellent à la rupture des parties, en particulier les têtes, menant à KOS (après Monster Hunter 2).
Son gameplay ressemble au style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Le mécanisme de charge permet un mouvement unique pendant la charge.
Le MOVESET est resté largement inchangé jusqu'à Monster Hunter World et Rise, qui a introduit les attaques de Big Bang et de Bludgeon. Deux modes, la force et le courage, modifient les attaques et les effets de charge, ajoutant une profondeur stratégique.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS et libérer de puissantes attaques chargées ou finisseurs combo.
Lance
La Lance incarne le principe "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée et son grand bouclier offrent une défense exceptionnelle. Le bouclier bloque la plupart des attaques, même certains considérés comme non attendables avec des configurations de compétences appropriées. Malgré un mouvement limité lorsqu'il est tiré, sa production de dégâts est considérable.
Le gameplay ressemble à un ouvrage, poussant à une distance sûre. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut (chaîne jusqu'à trois fois). Un mécanicien de comptoir a été ajouté, ainsi que des attaques de charges et de blindages pour la distance de clôture.
Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison de ses animations moins flashy, la Lance récompense uniquement les joueurs pour avoir maintenu leur terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir formidable, dépassant même le tir dans les capacités défensives.
Light Bowgun
Une arme à distance de la première génération, le bowgun léger maintient une grande mobilité lors de sa desséché. Sa vitesse de rechargement et sa maniabilité plus rapides le rendent plus facile à gérer que son homologue plus lourd.
Le compromis est une variété de munitions limitée et une puissance de feu inférieure. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes. La capacité de tirer rapidement certains types de munitions compense sa production de dégâts plus faible.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositive, améliorant encore son style mobile, run-and-gun.
Le Bowgun léger a évolué au-delà d'une version "plus faible" du bowgun lourd, offrant une option à distance plus simple mais plus robuste et très mobile.
Bowgun lourd
The Heavy Bowgun, la première arme à distance de la première génération, fournit des dégâts élevés et utilise des munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, restreignent la mobilité lorsqu'ils sont dessinés.
Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité grâce à sa sélection de munitions diverses. Son mouvement lent est compensé par la capacité d'équiper un bouclier.
Son design est resté largement cohérent, servant d'artillerie lourde ou de soutien. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, nécessitant une gestion stratégique des munitions.
L'identité principale du bowgun lourd reste inchangée: des munitions puissantes pour une production de dommages importants.
Doudal lames
connu pour leurs attaques flashy et leur vitesse, les lames doubles excellent pour infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier match de Hunter Monster, ils étaient absents de la sortie japonaise originale.
Leurs combos fluides au rythme rapide dépassent l'épée et le bouclier en infraction pure. Le mode Demon augmente les dégâts et débloque des attaques supplémentaires, mais consomme l'endurance.
Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques améliorées et de l'évasion sans drain d'endurance.
Demon Dash, un outil de mouvement unique, a reçu de nouvelles améliorations dans le style Hunter Hunter de Monster Hunter Generations, Occordant un buff de dégâts et des capacités d'esquive améliorées. Le mode Archdemon a considérablement modifié la boucle de gameplay de l'arme.
Armes de deuxième génération
introduit dans la deuxième génération, ces armes s'apparentent à leurs homologues de première génération mais possèdent des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Sword longue
L'épée longue est célébrée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes raffinés. Bien que visuellement similaire à de grandes épées, il a son propre ensemble de mouvements uniques depuis son introduction dans Monster Hunter 2.
Son mécanicien central est la jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage. Une jauge complète déverrouille le combo spirituel, culminant dans un finisseur puissant.
Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui augmente la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des amateurs d'attaque plus forts.
Monster Hunter World a introduit le brise-tête de la poussée spirituelle et la slash de la prévoyance (une parry), améliorant la fluidité combo. La position IAI d'ICEBORNE a encore affiné son gameplay à base de contre-bases.
La conception de l'épée longue évolue d'une arme combinée à une arme incorporant des compteurs et des pararis, intégrant de manière transparente dans ses combos.
Corne de chasse
Le corn de chasse est une arme de soutien, introduite dans Monster Hunter 2. Son mécanicien de récital permet aux notes de jeu de déclencher divers buffs (attaque, défense, guérison).
Comme le marteau, il inflige des dégâts francs, ciblant principalement la tête pour les étourdissements. Ses dégâts sont généralement inférieurs au marteau en raison de ses capacités de buff.
Les améliorations du mécanisme de récital se sont concentrées sur l'intégration transparente avec les attaques. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, rationalisant l'activation du buff. Iceborne a ajouté des notes d'écho, fournissant des buffs régionaux.
Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant le jeu de notes et l'activation du buff, la rendant plus accessible mais aussi moins complexe.
Gunlance
Un hybride de Lance et Bowgun, le Gunlance (introduit en deuxième génération) combine une lance avec des capacités de bombardement. Il fonctionne de manière similaire à une lance mais inflige des dégâts de réduction et a des finisseurs uniques.
Son gameplay tourne autour des bombardements, avec différents types de bombardements affectant les attaques. Monster Hunter 3 a introduit un rechargement rapide pour les combos infinis et l'éclatement complet, un slam vers le bas. La jauge de chaleur (Monster Hunter X) ajoute une couche de profondeur stratégique. Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot.
La mécanique de rechargement unique de Gunlance et l'équilibre entre les bombardements et les attaques physiques définissent son gameplay.
Arc
L'arc, l'arme à distance la plus agile, excelle dans le combat de près de la gamme. Introduit dans Monster Hunter 2, il utilise des combos et des attaques chargées. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets de statut.
Son style de fuite hiérarchise le ciblage des points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les types de tir (supprimés pour la simplicité dans les jeux ultérieurs) ont été réintroduits dans la montée en monstre, lié aux niveaux de charge.
Le design universel et le design universel de Monster Hunter World ont amélioré son style de jeu agressif et mobile.
Armes de troisième et quatrième génération
ces armes ont fait leurs débuts dans Monster Hunter 3 et 4, respectivement. Outre le système de buff unique de l'insecte Glaive, ils présentent des mécanismes de morphing.
Switch Axe
La Switch Axe (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Le mode AX offre une mobilité et une plage, tandis que le mode Sword offre des dégâts plus élevés et le finisseur de décharge élémentaire.
Le gameplay tourne autour d'équilibrer les deux modes. Monster Hunter World a introduit un état amplifié, autonomisant les attaques en mode épée. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font un ajout unique à la série.
insecte glaive
L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) est spécialisé dans le combat aérien. Son Kinsect recueille des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.
La collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde des francs d'attaque, de mobilité et de défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté la poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.
Le système buff de l'insecte Glaive et les prouesses aériennes définissent son gameplay unique.
lame de charge
La lame de charge (Monster Hunter 4) est une arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée.
Il est connu pour sa polyvalence et sa mécanique stimulante. La maîtrise des points de garde pour une charge phale efficace est cruciale.
L'offensive équilibrée de la Blade et la mécanique complexe offrent une expérience enrichissante mais exigeante.
Armes futures?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les versions précédentes, en particulier dans les versions japonaises. Les versements futurs peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens.