Sobald der Protagonist von BioShock Infinite, Booker DeWitt, in der schwebenden Stadt Columbia eintrifft, beginnen die lokalen Strafverfolgungsbehörden damit, Beschreibungen des Falschen Propheten zusammenzutragen, auf den sie seit Jahren warten. Die Herausforderung? Sie haben lange Zeit öffentliche Hysterie geschürt, die von Xenophobie getrieben wurde. Folglich erhalten sie bei der Befragung von Augenzeugen nur bigotte Angst.
Radioberichte behaupten, Booker sei entweder ein gemischtrassiger Zwerg oder ein Franzose ohne linkes Auge – und nicht größer als 1,45 Meter. Als DeWitt einen Künstler beim Zusammenstellen eines Gesichtscomposite-Porträts belauscht, erweist sich das Gespräch als völlig lächerlich.
„Er war größer … schlanker. Seine Augen standen weiter auseinander. Größer als das. Schielend. Sein Haar war… hmm, rot und lockig? Er sah für mich irisch aus. Ja, genau so. Oh, er war auf jeden Fall ein Anarchist. Man erkennt sie überall, wissen Sie.“
Es ist eine alberne Kleinigkeit, doch eine der subtilsten Nuancen in BioShock Infinite – eine Möglichkeit des Entwicklers Irrational Games zu veranschaulichen, wie eine rückständige Gesellschaft unter ihren eigenen engstirnigen Glaubenssätzen zusammenbricht. Diese Szene tauchte erneut während der Xbox Showcase im Sommer dieses Jahres auf, wo Clockwork Revolution endlich einer ausführlichen Enthüllung zugeführt wurde.
Die Steampunk-Welt von Clockwork Revolution ist voller absurder Rollenspiel-Möglichkeiten. | Bildnachweis: InXileBioShock Infinite diente als unmittelbare und offensichtliche Referenz für ein First-Person-Actionspiel in der viktorianischen Ära um die Jahrhundertwende mit zeitverzerrenden Mechaniken. Während wir zwar „im Schlamm wühlen“ werden, anstatt durch den Himmel zu schweben, zeigt InXiles neuer Titel eine Gesellschaft, in der Machtungleichgewichte ein volatiles Klima geschaffen haben. Hier beinhalten Schießereien auf Fabrikböden vintage Gewehre und zeitliche Magie. Mit einem Handgelenkswipp können Sie Trümmer zurück in eine Mauer verwandeln, um sich dahinter zu verstecken. Dies stimmt perfekt mit unseren Erinnerungen an Irrational Games’ Schwanengesang überein.
Eine frühe Szene zeigt einen Aristokraten, der im Foyer einer Polizeiwache vor Empörung überquillt und einem Augenzeugen eine Beschreibung eines Einbruchssuspekten gibt. „Groß … eher schlank gebaut“, murmelt der Lord zu einem mechanischen Polizisten. „Nun ja, muskulös. War sehr schnell, agil. Mit Schnurrbart. Nein, größer!“
Dieses Mal ist die Kernaussage jedoch eine völlig andere. InXile hebt hier nicht Bigotterie hervor, sondern die Flexibilität seiner Charaktererstellungstools. Im Kern ist Clockwork Revolution kein First-Person-Shooter, sondern ein Western-Rollenspiel in der Tradition von Wasteland, The Bard’s Tale und Planescape: Torment – alles Franchises, für die das Studio zuvor bereits Nachfolger geliefert hat.
Zu Beginn Ihrer Kampagne können Sie Ihren Hintergrund als Zinngiesser definieren, der durchs Leben geflickt ist, oder als Buchwächter, der von einem wohlhabenden Soziologen aus einem Waisenhaus gerettet wurde. Sie wählen Merkmale mit Namen wie Straßen-Stalker und Dampf-Flüsterer und verteilen Attributspunkte, um den Widerstand gegen Chemikalien oder das konversationelle Geschick zu bestimmen. Ihre Reisen zurück in die Vergangenheit senden Wellen in die Zukunft und verändern die Stadt um Sie herum – ein verlockender Prospekt für Fans von reaktiven Rollenspielen.
Der übertriebene Tonfall verstärkt tatsächlich die RPG-Systeme. Er schafft Raum für Charakterentscheidungen, die nicht einfach den Genre-Konventionen folgen.
Tatsächlich teilt Clockwork Revolution trotz erster Eindrücke mehr Gemeinsamkeiten mit The Outer Worlds 2 als mit Ken Levines Meisterwerk. Obsidians bevorstehendes Sequel, das ebenfalls in diesem Jahr’s Xbox Games Showcase vorgestellt wurde, betont ähnlich stark reaktives Worldbuilding und die einzigartigen Eigenheiten, die einen wirklich unterscheidbaren Spielercharakter ausmachen. Wie Spieledirektor Brandon Adler während der Direct-Präsentation von The Outer Worlds 2 erklärte, spielt man als Agent des Earth Directorate – im Wesentlichen ein Himmelshauptmann. Das Spiel sperrt Ihren Hintergrund oder Ihre Persönlichkeit jedoch nicht ein. Sie könnten beigetreten sein, um ausstehenden Haftbefehlen für begangene Verbrechen zu entgehen, oder sind ein Betrüger, der von einem tödlichen Ruf profitiert, der durch einen zufälligen Tötungsanschlag erworben wurde. Man kann kein Zinngiesser sein, aber man kann ein Roustabout (Hafenarbeiter) sein, der sich nach oben arbeitet.
Beide Spiele teilen eine Wizard-of-Oz-Ästhetik in ihrer künstlerischen Leitung, mit leicht übertriebenen Farbpaletten und ornamentalen Rüstungsdesigns, die so aussehen, als wären sie von Jon M. Chu stilisiert worden. Sie verlangen keine ernsthafte Aufmerksamkeit – besonders wenn in Clockwork Revolution eine mechanische Puppe schreit: „Halten Sie Ihre schmutzigen Finger von mir fern!“ In beiden Fällen unterstützt dieser übertriebene Tonfall granulare RPG-Systeme. Er ermöglicht Charakterentscheidungen, die über Genre-Klischees hinausgehen.
Für ein greifbares Beispiel betrachten wir Mängel in The Outer Worlds 2. Wenn Sie „Schlechte Knie“ wählen, können Sie sich schneller bewegen, aber Ihre Gelenke knallen beim Aufstehen aus der Hocke, wodurch Sie Ihren Standort den Feinden verraten. Wenn Sie eine Kleptomanin sind, kann Ihr Charakter beim Stöbern ohne Vorwarnung einen Gegenstand stehlen und zwingt Sie somit, sich gegenüber den Wachen zu erklären. Lohnt sich der Trade-off für die besseren Verkaufspreise? Nur Sie können entscheiden.
Weit entfernt von einer bodenständigen RPG-Gruppe wird die Flickschuster-Truppe in The Outer Worlds 2 alle möglichen skurrilen Ansätze zulassen. | Bildnachweis: Obsidian EntertainmentIn einem unkonventionellen Powerfantasy können Sie sich entscheiden, dumm zu sein – was es Ihnen nicht nur ermöglicht, sich im Gespräch zu blamieren, sondern auch einen Computer zu reparieren, indem Sie eine Dose Hotdogs in die Sicherungskiste schieben. Dieses Spektrum an willentlich idiotischen Entscheidungen spiegelt sich ebenfalls in Clockwork Revolution wider – wie man sieht, wenn der Protagonist wiederholt einen einschüchternden Ladenbesitzer namens Onkel Alfie ignoriert, um mit seinem Untergebenen Errol zu sprechen. Nach ein paar unklugen Dialogentscheidungen landet das arme Errol zerfleischt auf dem Boden, sein Kopf zermalmt von einem Kerzenhalter, den sein aufgeregter Arbeitgeber schwingt. „Gehirn“, kichert Alfie. „Wenn ich es nicht mit eigenen Augen gesehen hätte, würde ich es nicht geglaubt haben.“
Solche Szenarien bieten zum Lautlachen reizende Überraschungen – selten in einer RPG-Genre, bei dem Charakter- und Dialogentscheidungen oft vertraut wirken. Noch wichtiger ist, dass sie nicht in die ernsteren Universen von Obsidians Avowed oder InXiles Torment: Tides of Numenera passen würden. Im Wesentlichen hält die Absurdität dieser Settings das Genre vielfältig und frisch – und könnte es sogar vorantreiben.
AntwortErgebnisse anzeigenNatürlich ist Verrücktheit eine erlernte Geschmackssache, und es besteht das Risiko, dass diese Spiele in tonale Bereiche übergehen könnten, die eher nervig als befriedigend werden. Aber wahlgetriebene RPGs ermöglichen es ihren extremsten Elementen, optional zu bleiben. Niemand zwingt Sie dazu, das Spectrum Dance-Säbel in The Outer Worlds 2 zu schwingen – ein musikalisches Schwert, das Schadensboni gewährt, wenn Sie Feinde im Takt treffen. Es ist Ihre Wahl, und Sie können den Tonfall Ihres Erlebnisses an Ihre Vorlieben anpassen. Derweil bin ich gespannt, mein eigenes Composite-Porträt eines cockney-Kriminellen in Clockwork Revolution zu erstellen – mit Hilfe eines mechanischen Polizisten, der misstrauisch wird, während ich Punkte in die Sozialfähigkeiten stecke. „Warum glauben Sie, sind sie so charismatisch?“, fragt er vorsichtig. „Sind Sie sicher, dass das kein verworfener Liebhaber war?“