Maison Nouvelles La prochaine génération de jeux de rôle Xbox libère les choix absurdes de nos rêves

La prochaine génération de jeux de rôle Xbox libère les choix absurdes de nos rêves

by Christopher Jun 07,2026

Une fois que le protagoniste de BioShock Infinite, Booker DeWitt, arrive dans la ville flottante de Columbia, les forces de l’ordre locales commencent à rassembler des descriptions du Faux Prophète qu’elles attendent depuis des années. Le hic ? Elles ont passé un temps fou à susciter une hystérie collective alimentée par la xénophobie. Par conséquent, lors des interrogatoires des témoins oculaires, elles ne recueillent que de l’effroi teinté d’intolérance.

Les reportages radio affirment que Booker est soit un nain métis, soit un Français borgne – mesurant pas plus d’un mètre quatre-vingt-trois. Lorsque DeWitt surprend un artiste en train de réaliser une ébauche faciale à partir des témoignages, la conversation s’avère tout à fait burlesque.

« Il était plus grand… plus mince. Ses yeux étaient plus espacés. Plus grands que ça. Fuyants. Ses cheveux étaient… euh, roux et bouclés ? Il me semblait irlandais. Oui, comme ça. Oh, il était certainement anarchiste. On les repère partout, vous savez. »

C’est un détail futile, mais l’une des touches les plus subtiles de BioShock Infinite – une manière pour le développeur Irrational Games d’illustrer comment une société rétrograde s’effondre sous le poids de ses croyances étroites. Cette scène a refait surface lors du Xbox Showcase de cet été, où Clockwork Revolution a enfin reçu une présentation détaillée.

Le monde steampunk de Clockwork Revolution regorge d’opportunités de jeu de rôle absurdes. | Crédit image : InXileBioShock Infinite servait de référence immédiate et évidente pour un jeu d’action à la première personne se déroulant dans une Victoriana du tournant du siècle, dotée de mécaniques de distorsion temporelle. Bien que nous allons « jouer dans la boue » plutôt que de voler dans les cieux, le nouveau titre d’InXile dépeint une société où les déséquilibres de pouvoir ont créé une atmosphère volatile. Ici, les fusillades sur les planchers des usines mêlent fusils vintage et magie temporelle. D’un simple mouvement du poignet, vous pouvez faire revenir les décombres à l’état de mur pour vous abriter derrière celui-ci. Cela s’aligne parfaitement avec nos souvenirs du dernier opus d’Irrational Games.

Une scène précoce met en vedette un aristocrate bourdonnant d’indignation dans le hall d’un commissariat, offrant une description témoins oculaire d’un suspect de cambriolage. « Grand… plutôt mince », murmure le lord à un constable mécanique. « Enfin, musclé. Très rapide et agile. Avec une moustache. Non, plus grande ! »

Cette fois-ci cependant, la conclusion diffère considérablement. InXile ne souligne pas ici l’intolérance, mais plutôt la flexibilité de ses outils de création de personnage. Au cœur de Clockwork Revolution se trouve non pas un jeu de tir à la première personne, mais un RPG occidental dans la tradition de Wasteland, The Bard’s Tale et Planescape: Torment – toutes des franchises pour lesquelles le studio a déjà livré des successeurs.

Au début de votre campagne, vous pouvez définir votre passé comme celui d’un Forgeron ayant survécu en récupérant ce qu’il pouvait, ou d’un Gardien du Livre secouru d’un orphelinat par un sociologue riche. Vous sélectionnez des traits portant des noms tels que Rôdeur des rues et Chuchoteur de vapeur, distribuant les points d’attributs pour déterminer la résistance aux produits chimiques ou l’éloquence conversationnelle. Vos voyages dans le temps enverront des ondulations vers le futur, modifiant la ville autour de vous – une perspective alléchante pour les fans de RPG réactifs.

Le ton exagéré renforce en réalité les systèmes du jeu de rôle. Il crée un espace pour les décisions de personnage qui ne se contentent pas de respecter les conventions du genre.

En fait, malgré les premières impressions, Clockwork Revolution a plus en commun avec The Outer Worlds 2 qu’avec l’opus de Ken Levine. La suite à venir d’Obsidian, également présentée lors du Xbox Games Showcase cette année, met tout autant l’accent sur la construction réactive du monde et les particularités uniques qui définissent un personnage joueur véritablement distinct. Comme l’a expliqué le directeur de jeu Brandon Adler lors de la présentation Direct de The Outer Worlds 2, vous jouez un agent du Directorate Terrestre – essentiellement un maréchal céleste. Cependant, le jeu ne verrouille ni votre passé ni votre personnalité. Vous avez pu rejoindre pour échapper à des mandats d’arrêt pour des crimes commis, ou être un imposteur profitant d’une réputation mortelle acquise grâce à un kill accidentel. Vous ne pouvez pas être Forgeron, mais vous pouvez être un Manœuvre qui réussit par erreur.

Les deux jeux partagent une esthétique Wizard-of-Oz dans leur direction artistique, avec des palettes légèrement criardes et des conceptions d’armures ornées qui semblent avoir été stylisées par Jon M. Chu. Elles n’exigent pas une attention sérieuse – surtout lorsque, dans Clockwork Revolution, une poupée mécanique crie de « garder tes doigts sales loin de moi ». Dans les deux cas, ce ton exagéré soutient des systèmes RPG granulaires. Il permet des choix de personnage qui vont au-delà des clichés du genre.

Pour un exemple concret, considérez les défauts dans The Outer Worlds 2. Prendre le trait Mains molles vous permet de bouger plus vite mais fait craquer vos articulations lorsque vous passez d’une position accroupie à debout, révélant votre position aux ennemis. Si vous êtes un Kleptomane, votre personnage pourrait s’emparer d’un objet en le regardant sans prévenir, vous forçant à vous expliquer devant les gardes. Le compromis vaut-il la peine pour de meilleurs prix de vente ? Seul vous pouvez décider.

Loin d’une troupe RPG classique, l’équipage hétéroclite de The Outer Worlds 2 permettra toutes sortes d’approches originales. | Crédit image : Obsidian EntertainmentDans un fantasme de puissance non conventionnel, vous pouvez choisir d’être Bête dans le RPG d’Obsidian – ce qui vous permet non seulement de vous embarrasser en conversation mais aussi de réparer un ordinateur en enfournant une boîte de hot-dogs dans la boîte à fusibles. Cette marge pour des décisions volontairement idiotes se reflète également dans Clockwork Revolution, comme on peut le voir lorsque le protagoniste ignore plusieurs fois un commerçant intimidant nommé Oncle Alfie pour parler avec son subordonné, Errol. Après quelques choix de dialogue mal avisés, pauvre Errol finit éclaboussé sur le sol, la tête écrasée par un chandelier brandi par son employeur agité. « Des cervelles », rit Alfie. « Si je ne l’avais pas vu de mes propres yeux, je n’aurais jamais cru ça. »

Des scénarios comme ceux-ci offrent des surprises hilarantes – rares dans un genre RPG où les choix de personnage et de conversation semblent souvent familiers. Plus important encore, ils ne s’intégreraient pas aux univers plus sérieux d’Avowed d’Obsidian ou de Torment: Tides of Numenera d’InXile. Essentiellement, l’absurdité de ces cadres maintient le genre varié et frais – et pourrait même le faire avancer.

Quel type de ton préférez-vous pour vos RPG ? -----------------------------------------------
RéponseVoir RésultatsBien sûr, la folie est un goût acquis, et il existe un risque que ces jeux dépassent dans des territoires tonals qui deviennent agaçants plutôt qu’agréables. Mais les RPG basés sur le choix permettent à leurs éléments les plus extrêmes de rester optionnels. Personne ne vous force à brandir le sabre Spectrum Dance dans The Outer Worlds 2 – une épée musicale qui accorde des bonus de dégâts si vous frappez les ennemis en rythme. C’est votre choix, et vous pouvez ajuster le ton de votre expérience selon vos préférences. Pour l’instant, j’ai hâte de construire ma propre ébauche faciale d’un criminel cockney dans Clockwork Revolution – avec l’aide d’un constable robot qui devient suspicieux tandis que je place des points dans les compétences sociales. « Pourquoi pensez-vous qu’ils sont si charismatiques ? » demande-t-il prudemment. « Êtes-vous sûr qu’il ne s’agissait pas d’un amant délaissé ? »
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