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Próxima Geração de RPGs da Xbox Desbloqueia as Escolhas Insanas dos Nossos Sonhos

by Christopher Jun 07,2026

Assim que o protagonista de BioShock Infinite, Booker DeWitt, chega à cidade flutuante de Columbia, as autoridades locais começam a reunir descrições do Falso Profeta que esperavam há anos. O detalhe? Elas gastaram uma eternidade criando histeria pública alimentada pela xenofobia. Consequentemente, ao entrevistar testemunhas oculares, tudo o que recebem é terror preconceituoso.

Relatórios de rádio afirmam que Booker é ora um anão mestiço, ora um francês com o olho esquerdo faltando — medindo não mais do que 1,45 metro de altura. Quando DeWitt ouve uma artista montando um esboço facial a partir das descrições, a conversa se mostra completamente cômica.

“Ele era mais alto… mais magro. Os olhos eram mais afastados. Maiores que isso. Esfuziantes. O cabelo dele era… humm, vermelho e cacheado? Ele me parecia irlandês. Sim, assim mesmo. Ah, ele era certamente um anarquista. Você os identifica em qualquer lugar, sabe.”

É um detalhe bobo, porém uma das marcas mais sutis de BioShock Infinite — uma maneira da desenvolvedora Irrational Games ilustrar como uma sociedade retrógrafa entra em colapso sob o peso de suas próprias crenças estreitas. Essa cena ressurgiu durante a apresentação Xbox Showcase deste verão, quando Clockwork Revolution recebeu finalmente um revelação extensiva.

O mundo steampunk de Clockwork Revolution está repleto de oportunidades absurdas para interpretação de personagens. | Crédito da imagem: InXileBioShock Infinite serviu como referência imediata e óbvia para um jogo de ação em primeira pessoa ambientado na Vitoriana do início do século XX, com mecânicas que distorcem o tempo. Embora “jogaremos na lama” em vez de voar pelos céus, o novo título da InXile retrata uma sociedade onde os desequilíbrios de poder criaram um ambiente volátil. Aqui, tiroteios nas chão das fábricas envolvem rifles vintage e magia temporal. Com um movimento do pulso, você pode reverter entulho em uma parede para se proteger atrás dela. Isso se alinha perfeitamente com nossas memórias da obra-prima final da Irrational.

Uma cena inicial mostra um aristocrata vibrando de indignação no saguão de uma delegacia, oferecendo a descrição de uma testemunha ocular de um suspeito de furto. “Alto… construído bastante magro”, murmura o lord para um constável mecânico. “Bem, musculoso. Era muito rápido, ágil. Com bigode. Não, maior!”

Desta vez, porém, a conclusão é significativamente diferente. A InXile não está destacando o preconceito aqui, mas sim a flexibilidade de suas ferramentas de criação de personagens. No cerne, Clockwork Revolution não é um tiro em primeira pessoa, mas um RPG ocidental na tradição de Wasteland, The Bard’s Tale e Planescape: Torment — todas franquias para as quais o estúdio já entregou sucessoras anteriormente.

No início da sua campanha, você pode definir seu passado como uma Ferraria que sobreviveu à cataclismo ou uma Guardiana do Livro resgatada de um orfanato por uma rica socióloga. Você selecionará traços com nomes como Caçadora das Ruas e Sussurradora a Vapor, distribuindo pontos de atributo para determinar resistência a químicos ou desenvoltura conversacional. Suas viagens no tempo enviarão ondulações para o futuro, alterando a cidade ao seu redor — uma perspectiva tentadora para fãs de RPGs reativos.

O tom exagerado reforça realmente os sistemas do RPG. Ele cria espaço para decisões de personagem que não se limitam às convenções do gênero.

Na verdade, apesar das primeiras impressões, Clockwork Revolution tem mais em comum com The Outer Worlds 2 do que com a obra-prima de Ken Levine. A próxima sequência da Obsidian, também destacada no Xbox Games Showcase deste ano, enfatiza igualmente o mundo reativo e as peculiaridades únicas que definem um personagem jogador verdadeiramente distinto. Como explicou o diretor de jogo Brandon Adler durante a apresentação direta de The Outer Worlds 2, você joga como uma agente do Directorate da Terra — essencialmente uma marechal dos céus. No entanto, o jogo não trava seu passado ou personalidade. Você pode ter ingressado para escapar de mandados pendentes por crimes cometidos, ou ser uma fraudulenta montada em uma reputação mortal conquistada com um kill acidental. Você não pode ser uma Ferraria, mas pode ser uma Trabalhadora que sobe na vida falhando repetidamente.

Ambos os jogos compartilham uma estética Wizard-of-Oz em sua direção de arte, apresentando paletas ligeiramente vibrantes e designs de armadura ornamentados que parecem ter sido estilizados por Jon M. Chu. Eles não exigem atenção séria — especialmente quando, em Clockwork Revolution, uma boneca mecânica grita para “manter seus dedos sujos longe de mim”. Em ambos os casos, esse tom exagerado apoia sistemas RPG granulares. Permite escolhas de personagem que vão além dos clichês do gênero.

Para um exemplo tangível, considere as Falhas em The Outer Worlds 2. Escolher Joelhos Fracos permite que você se mova mais rápido, mas faz suas articulações estalarem ao levantar-se da posição agachada, revelando sua posição aos inimigos. Se você for uma Cléptomaníaca, seu personagem pode roubar um item enquanto navega sem aviso prévio, obrigando-a a explicar-se para os guardas. Vale a pena o trade-off pelos preços de venda melhores? Apenas você pode decidir.

Longe de ser um grupo RPG convencional, a tripulação heterogênea de The Outer Worlds 2 permitirá todos os tipos de abordagens excêntricas. | Crédito da imagem: Obsidian EntertainmentEm uma fantasia de poder não convencional, você pode escolher ser Burra no RPG da Obsidian — permitindo que você não apenas se envergonhe em conversas, mas também conserte um computador inserindo uma lata de cachorros-quentes na caixa de fusíveis. Essa margem para decisões deliberadamente idiotas é refletida também em Clockwork Revolution — como visto quando a protagonista ignora repetidamente um comerciante intimidante chamado Tio Alfie para falar com seu subordinado, Errol. Após algumas escolhas de diálogo pouco sábias, a pobre Errol acaba espalhada pelo chão, sua cabeça esmagada por um candeeiro empunhado por seu empregador agitado. “Cérebros”, ri Alfie. “Se eu não tivesse visto com meus próprios olhos, não teria acreditado.”

Cenários como esses oferecem surpresas hilariantes — raras em um gênero RPG onde as escolhas de personagem e conversa frequentemente parecem familiares. Mais importante ainda, elas não se encaixariam nos universos mais sérios da Avowed da Obsidian ou de Torment: Tides of Numenera da InXile. Essencialmente, o absurdo desses cenários mantém o gênero variado e fresco — e pode até impulsioná-lo para frente.

Que tipo de tom você prefere para seus RPGs? -----------------------------------------------
RespostaVer ResultadosClaro, a extravagância é um gosto adquirido, e há o risco de esses jogos ultrapassarem para um terreno tonal que se torna irritante em vez de gratificante. Mas os RPGs orientados por escolhas permitem que seus elementos mais extremos permaneçam opcionais. Ninguém obriga você a empunhar a espada Spectrum Dance em The Outer Worlds 2 — uma espada musical que concede bônus de dano se você acertar inimigos no ritmo. É sua escolha, e você pode ajustar o tom da sua experiência para atender às suas preferências. Por enquanto, estou ansiosa para construir meu próprio esboço facial de um criminoso cockney em Clockwork Revolution — com a ajuda de uma constável robótica que fica suspeita conforme eu distribuo pontos nas habilidades Sociais. “Por que você acha que elas são tão carismáticas?”, pergunta ela cautelosamente. “Tem certeza de que essa não foi uma amante traída?”
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