當《生化奇兵:無限》的主角布克·德威特抵達漂浮城市哥倫比亞後,當地執法部門開始收集他們多年來一直期待的“偽先知”的描述。關鍵在於?他們已經花費了大量時間煽動由種族主義引發的公眾恐慌。因此,在採訪目擊者時,他們得到的全是充滿偏見的恐懼。
無線電報道稱,布克要麼是一個混血侏儒,要麼是一個左眼失明的法國人——身高不超過四英尺九英寸(約1.45米)。當德威特偶然聽到一位藝術家正在拼湊面部素描時,這段對話顯得極其荒謬。
“他比較高……比較瘦。眼睛分得比較開。更大一點。眯著眼。頭髮是……嗯,紅色且捲曲?在我看來像個愛爾蘭人。對,就像那樣。哦,他肯定是個無政府主義者。你在任何地方都能認出他們,你知道的。”
這是一個瑣碎的細節,卻是《生化奇兵:無限》中最微妙的點綴之一——開發商 Irrational Games 藉此展示一個落後的社會如何在其狹隘信念的重壓下崩潰。這一幕在今年夏天的 Xbox Showcase(Xbox 遊戲展示會)上再次浮現,《發條革命》(Clockwork Revolution)也終於迎來了全面揭曉。
《發條革命》的蒸汽朋克世界充滿了荒誕的角色扮演機會。| 圖片來源:InXileBioShock Infinite 作為參考,是一款設定在世紀之交維多利亞時代、擁有時間扭曲機制的第一人稱動作遊戲。雖然我們將是“在泥濘中跋涉”而非翱翔天際,但 InXile 的新作描繪了一個權力失衡導致氣氛緊張的社會。在這裡,工廠地板上的槍戰涉及老式步槍和時間魔法。只需手腕輕輕一抖,你就可以將瓦礫還原成牆壁,躲在後面掩護自己。這與我們對 Irrational Games 謝幕之作的記憶完美契合。
一個早期場景中,一位貴族在警察局大廳裡怒氣衝衝,提供了一起入室盜竊嫌疑人的目擊描述。“很高……身材相當瘦削,”這位領主向一名機械警察低聲說道。“好吧,肌肉發達。動作非常快,敏捷。留著鬍子。不,更大!”
然而,這次的重點大不相同。InXile 在此強調的並非偏見,而是其角色建立工具的靈活性。從核心來看,《發條革命》並不是一款第一人稱射擊遊戲,而是一款遵循《廢土》、《吟遊詩人之塔》和《異域鎮魂曲》傳統的西部角色扮演遊戲——該工作室此前曾為所有這些系列推出過續作。
在戰役開始時,你可以將自己的背景定義為拾荒一生的齒輪匠(Gearsmith),或被一位富有的社會學家從孤兒院救出的圖書守護者(Bookwarden)。你會選擇具有“街頭潛行者”和“蒸汽低語者”等特質的屬性,分配屬性點以確定對化學物質的抵抗力或口才魅力。你穿越時空的旅程會將漣漪帶入未來,改變周圍的城市——這對反應式角色扮演遊戲粉絲來說是一個誘人的前景。
這種誇張的語氣實際上強化了角色扮演系統。它為角色決策創造了空間,這些決策不僅僅遵循型別慣例。
事實上,儘管第一印象如此,《發條革命》與肯·萊文的傑作相比,與《天外世界2》(The Outer Worlds 2)有更多的共同點。Obsidian 即將推出的續作也在今年的 Xbox Games Showcase 中亮相,同樣強調反應式世界觀構建和定義真正獨特玩家角色的奇特之處。正如遊戲總監布蘭登·阿德勒在《天外世界2》的 Direct 展示中所解釋的那樣,你扮演的是地球管理局特工——本質上是一名天空警長。然而,遊戲並不鎖定你的背景或個性。你可能為了逃避未決罪行而加入,也可能是一個靠意外擊殺獲得的致命聲譽行騙的人。你不能成為齒輪匠,但你可以成為一個步步高昇(失敗向上)的雜役。
這兩款遊戲在藝術指導上共享《綠野仙蹤》的美學風格,採用略顯俗豔的色彩和精緻的盔甲設計,看起來像是由喬恩·M·周(Jon M. Chu)造型設計的。它們並不要求嚴肅對待——尤其是在《發條革命》中,一個機械娃娃尖叫著“把你骯髒的手指從我身上拿開”。在這兩種情況下,這種誇張的語氣都支援細緻的角色扮演系統。它允許角色選擇超越型別陳詞濫調。
舉一個具體的例子,《天外世界2》中的缺陷(Flaws)。患有“壞膝蓋”可以讓你移動得更快,但在從蹲姿站起時關節會發出爆裂聲,向敵人暴露你的位置。如果你是“盜竊狂”,你在瀏覽商品時可能會突然 snatch 一件物品,迫使你對守衛解釋自己。這種權衡是否值得更好的售價?只有你自己能決定。
《天外世界2》的雜牌船員絕非傳統的角色扮演團隊,他們允許各種古怪的方法。| 圖片來源:Obsidian Entertainment在一個非傳統的力量幻想中,你可以選擇在 Obsidian 的角色扮演遊戲中變“笨”——這不僅讓你能在對話中讓自己出醜,還能透過將一罐熱狗塞進保險絲盒來修復電腦。這種故意做出愚蠢決策的空間也反映在《發條革命》中——正如主角反覆無視令人望而生畏的店主阿爾菲叔叔(Uncle Alfie),而與他的下屬埃羅爾(Errol)交談。經過幾次不明智的對話選擇後,可憐的埃羅爾最終被摔在地上,腦袋被他焦躁不安的僱主揮舞的手杖壓碎。“腦子,”阿爾菲咯咯笑道,“如果我沒親眼所見,我也不會相信。”
像這樣的場景提供了令人捧腹大笑的驚喜——這在角色扮演遊戲型別中很少見,因為角色和對話選擇往往讓人感到熟悉。更重要的是,它們不適合 Obsidian 的《宣誓》(Avowed)或 InXile 的《痛苦:數海之潮》(Torment: Tides of Numenera)等更嚴肅的世界觀。本質上,這些設定的荒誕性使該型別保持多樣性和新鮮感——甚至可能推動其發展。
答案檢視結果當然,古怪是一種後天習得的口味,而且這些遊戲可能會過度進入令人煩躁而非滿足的語氣領域。但由選擇驅動的角色扮演遊戲允許其最極端的元素保持可選性。沒有人強迫你在《天外世界2》中揮舞光譜舞蹈(Spectrum Dance)大劍——這是一把音樂劍,如果你在節拍上擊中敵人,就會獲得傷害加成。這是你的選擇,你可以調整體驗的語氣以符合你的喜好。目前,我渴望在一名機械警察的幫助下,構建一個倫敦東區罪犯的面部素描——隨著我將點數投入社交技能,這名警察變得越來越懷疑。“你認為他們為什麼這麼有魅力?”他警惕地問道,“你確定這不是個被甩的戀人嗎?”