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La próxima generación de RPGs de Xbox desbloquea las absurdas elecciones de personajes que soñamos

by Christopher Jun 07,2026

Una vez que el protagonista de BioShock Infinite, Booker DeWitt, llega a la ciudad flotante de Columbia, las fuerzas del orden locales comienzan a recopilar descripciones del Falso Profeta que llevan años esperando. La clave? Han pasado mucho tiempo alimentando el histeria pública impulsada por la xenofobia. En consecuencia, al entrevistar a los testigos oculares, solo reciben terror prejuicioso.

Los informes de radio afirman que Booker es ya sea un enano mestizo o un francés sin ojo izquierdo—que no mide más de cuatro pies y nueve pulgadas. Cuando DeWitt escucha a un artista armando un boceto facial, la conversación resulta completamente farsesca.

“Era más alto… delgado. Sus ojos estaban más separados. Más grandes que eso. Entrecerrados. Su cabello era… hmm, rojo y rizado? Se veía irlandés para mí. Sí, así. Oh, ciertamente era un anarquista. Puedes identificarlos en cualquier lugar, ya sabes.”

Es un detalle tonto, pero uno de los toques más sutiles de BioShock Infinite—una manera para que el desarrollador Irrational Games ilustre cómo una sociedad atrasada colapsa bajo sus propias creencias estrechas. Esta escena resurgió durante la presentación de Xbox Showcase este verano, donde Clockwork Revolution finalmente recibió un revelación extensiva.

El mundo steampunk de Clockwork Revolution está lleno de oportunidades absurdas para jugar roles. | Crédito de imagen: InXileBioShock Infinite sirvió como referencia inmediata y obvia para un juego de acción en primera persona ambientado en la Victoriana del cambio de siglo con mecánicas de distorsión temporal. Aunque “jugaremos en el barro” en lugar de surcar los cielos, el nuevo título de InXile representa una sociedad donde desequilibrios de poder han creado un ambiente volátil. Aquí, tiroteos en pisos de fábrica involucran rifles vintage y magia temporal. Con un giro de muñeca, puedes revertir escombros a su forma original para esconderte detrás de ellos. Se alinea perfectamente con nuestros recuerdos del último trabajo de Irrational.

Una escena temprana presenta a un aristócrata zumbando de indignación en el vestíbulo de una estación de policía, ofreciendo una descripción testifical de un sospechoso de robo. “Alto… construido bastante delgado,” murmura el lord a un constable mecánico. “Bueno, musculoso. Era muy rápido, ágil. Con bigote. No, más grande!”

Esta vez, sin embargo, la conclusión difiere significativamente. InXile no está destacando prejuicios aquí, sino la flexibilidad de sus herramientas de creación de personajes. En su núcleo, Clockwork Revolution no es un shooter en primera persona, pero una RPG occidental en la tradición de Wasteland, The Bard’s Tale y Planescape: Torment—todas franquicias para las cuales el estudio ha entregado sucesores previamente.

Al inicio de tu campaña, puedes definir tu trasfondo como un Herrero que se las arregló durante la vida o un Guardián del Libro rescatado de un orfanato por un sociólogo rico. Seleccionarás rasgos con nombres como Cazador Callejero y Susurrador de Vapor, distribuyendo puntos de atributo para determinar resistencia a químicos o encanto conversacional. Tus viajes en el tiempo enviarán ondas hacia el futuro, alterando la ciudad alrededor tuyo—una perspectiva tentadora para fans de RPGs reactivos.

El tono exagerado realmente refuerza los sistemas RPG. Crea espacio para decisiones de personaje que no simplemente se adhieren a convenciones del género.

De hecho, a pesar de las primeras impresiones, Clockwork Revolution comparte más en común con The Outer Worlds 2 que la obra maestra de Ken Levine. La próxima secuela de Obsidian, también destacada en el Xbox Games Showcase este año, enfatiza igualmente construcción reactiva del mundo y los rasgos únicos que definen un verdadero personaje jugador distinto. Como explicó el director del juego Brandon Adler durante la presentación Direct de The Outer Worlds 2, juegas como un agente de la Dirección Terrestre—esencialmente un marshalleo aéreo. Sin embargo, el juego no bloquea tu trasfondo o personalidad. Podrías haber ingresado para escapar de mandatos pendientes por crímenes cometidos, o ser un fraude montando una reputación mortal ganada de un asesinato accidental. No puedes ser un Herrero, pero puedes ser un Desordenador que falla hacia arriba.

Ambos juegos comparten una estética Wizard-of-Oz en su dirección artística, con paletas ligeramente estridentes y diseños ornamentales de armaduras que parecen haber sido estilizados por Jon M. Chu. No exigen atención seria—especialmente cuando, en Clockwork Revolution, una muñeca mecánica grita “mantén tus sucios dedos fuera de mí.” En ambos casos, este tono exagerado apoya sistemas RPG granulares. Permite elecciones de personaje que van más allá de clichés del género.

Para un ejemplo tangible, considera Defectos en The Outer Worlds 2. Tomar Rodillas Débiles te permite moverte más rápido pero hace que tus articulaciones crujen al levantarte de una postura agachada, revelando tu posición a los enemigos. Si eres un Claveomaníaco, tu personaje podría robar un artículo mientras navegas sin aviso, obligándote a explicarte ante los guardias. ¿Vale la pena el intercambio por mejores precios de venta? Solo tú puedes decidirlo.

Lejos de ser un grupo RPG arraigado, el equipo desparejo de The Outer Worlds 2 permitirá todo tipo de enfoques excéntricos. | Crédito de imagen: Obsidian EntertainmentEn una fantasía de poder no convencional, puedes elegir ser Tonto en la RPG de Obsidian—permitiéndote no solo avergonzarte en conversaciones sino también arreglar una computadora metiendo una lata de perros calientes en el cuadro de fusibles. Este margen para decisiones deliberadamente idiotas se refleja también en Clockwork Revolution—como cuando el protagonista ignora repetidamente a un comerciante intimidante llamado Tío Alfie para hablar con su subordinado, Errol. Después de algunas elecciones de diálogo poco sabias, pobre Errol termina salpicado por el suelo, su cabeza aplastada por un candelabro blandido por su empleador agitado. “Cerebros,” se ríe Alfie. “Si no lo hubiera visto con mis propios ojos, no lo habría creído.”

Escenarios como estos ofrecen sorpresas hilarantes—raras en un género RPG donde las elecciones de personaje y conversación a menudo se sienten familiares. Más importante aún, no encajarían en los universos más serios de Avowed de Obsidian o Torment: Tides of Numenera de InXile. Esencialmente, la absurdidad de estos entornos mantiene el género variado y fresco—y podría incluso impulsarlo hacia adelante.

¿Qué tipo de tono prefieres para tus RPGs? -----------------------------------------------
ResponderVer ResultadosPor supuesto, la locura es un gusto adquirido, y existe el riesgo de que estos juegos puedan excederse en territorio tonal que se vuelve irritante más que gratificante. Pero las RPGs impulsadas por elecciones permiten que sus elementos más extremos permanezcan opcionales. Nadie te obliga a empuñar la espada musical Spectrum Dance en The Outer Worlds 2—una espada musical que otorga bonificaciones de daño si golpeas enemigos al ritmo. Es tu elección, y puedes ajustar el tono de tu experiencia para adaptarse a tus preferencias. Por ahora, estoy ansioso por construir mi propio boceto compuesto de un criminal cockney en Clockwork Revolution—with the help of a robot constable who grows suspicious as I pump points into Social skills. “Why do you think they’re so charismatic?” he asks warily. “Are you sure this wasn’t a jilted lover?”
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