Когда протагонист BioShock Infinite Букер ДеВитт прибывает в парящий город Колумбию, местная полиция начинает собирать описания Лжепророка, которого они ждут уже много лет. Но есть нюанс: власти потратили уйму времени на разжигание общественной истерики, подпитываемой ксенофобией. В результате при допросе свидетелей им сообщают лишь предвзятый ужас.
По радио утверждают, что Букер — либо темнокожий карлик, либо француз без левого глаза — ростом не выше четырех футов девяти дюймов. Когда ДеВитт подслушивает разговор художника, составляющего портретное сходство подозреваемого, беседа оказывается совершенно фарсовой.
«Он был повыше… и постройнее. Глаза у него были расставлены шире. Больше того. Прищуренные. Волосы… хм, рыжие и кудрявые? На меня он произвел впечатление ирландца. Да, вот такой. О, он определенно был анархистом. Их можно узнать в любом месте».
Это мелкая деталь, но одна из самых тонких черт BioShock Infinite — способ разработчиков из Irrational Games показать, как консервативное общество рушится под тяжестью собственных узколобых убеждений. Эта сцена вновь всплыла во время летней презентации Xbox Showcase, где Clockwork Revolution наконец получила развернутое представление.
Стемпанк-мир Clockwork Revolution изобилует абсурдными возможностями для ролевой игры. | Автор изображения: InXileBioShock Infinite послужила непосредственным и очевидным ориентиром для экшен-игры от первого лица, действие которой происходит в викторианскую эпоху на рубеже веков и использует механику изменения времени. Хотя мы будем «бродить по грязи», а не парить в небесах, новый проект InXile изображает общество, где дисбаланс сил создал взрывоопасную атмосферу. Здесь перестрелки на фабричных цехах ведутся с помощью винтовок прошлого века и временной магии. Одним движением запястья можно превратить груду обломков обратно в стену, чтобы спрятаться за ней. Это идеально согласуется с нашими воспоминаниями о лебединой песне Irrational Games.
В одной из ранних сцен аристократ, пылающий возмущением в лобби полицейского участка, дает описание свидетеля подозреваемого в краже. «Высокий… довольно стройный», — бормочет лорд механическому констеблю. «Ну, мускулистый. Очень быстрый и ловкий. С усами. Нет, больше!»
На этот раз вывод существенно отличается. InXile здесь подчеркивает не предвзятость, а гибкость своих инструментов создания персонажа. В основе Clockwork Revolution лежит не шутер от первого лица, а западная RPG в традиции Wasteland, The Bard’s Tale и Planescape: Torment — франшиз, для которых студия ранее выпускала продолжения.
В начале кампании вы можете определить свое происхождение как Кузнеца Шестеренок, перебивающегося случайными заработками, или Хранителя Книг, спасенного из приюта богатым социологом. Вы выбираете черты с названиями вроде «Уличный охотник» и «Шепчущий со паром», распределяя очки характеристик для определения устойчивости к химикатам или ораторского мастерства. Ваши путешествия в прошлое создадут рябь, которая дойдет до будущего, изменив окружающий вас город — заманчивая перспектива для поклонников реактивных RPG.
Преувеличенный тон на самом деле усиливает игровые системы RPG. Он создает пространство для решений персонажа, которые не просто следуют жанровым условностям.
На самом деле, несмотря на первоначальные впечатления, Clockwork Revolution имеет больше общего с The Outer Worlds 2, чем с шедевром Кена Левина. Будущее продолжение от Obsidian, также представленное в рамках Xbox Games Showcase этого года, аналогично делает акцент на реактивном построении мира и уникальных причудах, определяющих по-настоящему отличимого игрока. Как объяснил игровой директор Брэндон Адлер во время презентации The Outer Worlds 2 Direct, вы играете за агента Земного Директората — по сути, небесного маршала. Однако игра не ограничивает ваше происхождение или личность. Вы могли вступить ради того, чтобы сбежать от непогашенных обвинений за совершенные преступления, или быть мошенником, пользующимся смертельной репутацией, заработанной случайным убийством. Вы не можете быть Кузнецом Шестеренок, но можете стать Разнорабочим, который постоянно продвигается вверх по карьерной лестнице благодаря удаче.
Обе игры разделяют эстетику «Волшебника страны Оз» в художественном оформлении: слегка кричащие цветовые палитры и замысловатый дизайн брони, будто стилизованные Джоном М. Чу. Они не требуют серьезного отношения — особенно когда в Clockwork Revolution механическая кукла кричит: «Держи своих грязных щупальца от меня подальше!». В обоих случаях этот преувеличенный тон поддерживает детализированные RPG-системы. Он позволяет делать выбор персонажа, выходящий за рамки жанровых клише.
Для наглядного примера рассмотрим недостатки в The Outer Worlds 2. Черта «Больные колени» позволяет двигаться быстрее, но заставляет ваши суставы щелкать при подъеме из приседа, выдавая ваше положение врагам. Если вы Скряга, ваш персонаж может незаметно схватить предмет во время просмотра витрины, заставляя вас объясняться с охранниками. Стоит ли того лучшая цена продажи? Решать только вам.
Вдали от приземленной RPG-группы, команда The Outer Worlds 2 позволит использовать всевозможные нестандартные подходы. | Автор изображения: Obsidian EntertainmentВ нетипичном фантастическом образе силы вы можете выбрать быть «Неуклюжим» в RPG от Obsidian — это позволяет не только краснеть при разговоре, но и чинить компьютер, засовывая банку с хот-догами в распределительную коробку. Эта возможность сознательно глупых решений отражена и в Clockwork Revolution, как видно из того, что протагонист неоднократно игнорирует устрашающего торговца по имени Дядя Альфи ради беседы с его подчиненным Эрролом. После пары неумных диалоговых выборов бедный Эррол оказывается размазанным по полу, раздавленным подсвечником в руках своего взбешенного работодателя. «Мозги», — хихикает Альфи. «Если бы я сам этого не видел, то не поверил бы».
Подобные сценарии предлагают смехотворные сюрпризы — редкость для жанра RPG, где выбор персонажа и диалогов часто кажется знакомым. Что более важно, они не вписались бы в более серьезные вселенные Avowed от Obsidian или Torment: Tides of Numenera от InXile. По сути, абсурдность этих сеттингов держит жанр разнообразным и свежим — и даже может продвинуть его вперед.
ОтветУвидеть результатыКонечно, безумие — вкус приобретенный, и есть риск, что эти игры переступят черту в тональный диапазон, который станет раздражающим вместо удовлетворяющего. Но RPG с выбором позволяют самым экстремальным элементам оставаться опциональными. Никто не заставляет вас использовать саблю «Спектральный танец» в The Outer Worlds 2 — музыкальный меч, дающий бонус к урону, если вы наносите удары врагам в такт музыке. Это ваш выбор, и вы можете настроить тон своего опыта под свои предпочтения. На данный момент я с нетерпением жду возможности составить свой собственный портрет лондонского уголовника в Clockwork Revolution — при помощи механического констебля, который начинает подозревать неладное по мере того, как я распределяю очки в навыки общения. «Почему вы думаете, что они такие харизматичные?» — осторожно спрашивает он. «Вы уверены, что это был не брошенный любовник?»