바이오쇼크 인피니트의 주인공 부커 데윗이 공중 도시 콜럼비아에 도착하자, 현지 경찰은 수년간 기다려온 ‘거짓 선지자’의 신원 정보를 수집하기 시작한다. 그런데 핵심은? 그들은 오랜 세월 동안 혐오 감정 fueled된 대중의 공황을 조성해 왔다. 그 결과 목격자를 인터뷰할 때 그들이 듣는 것은 편견 어린 공포뿐이다.
라디오 보도에 따르면 부커는 혼혈 난쟁이이거나 왼쪽 눈이 없는 프랑스인으로, 키는 4피트 9인치도 안 된다고 한다. 데윗이 한 화가가 얼굴 형상도를 완성해 가는 대화를 엿들을 때, 그 대화는 완전히 코믹하다.
“키가 더 컸어… 몸매도 마른 편이었지. 눈 거리가 좀 멀었고. 더 크고. 찌그러졌으며. 머리카락은… 흠, 붉고 곱슬거리던가요? 저한테는 아일랜드 사람처럼 보였어요. 네, 그런 느낌이에요. 오, 그는 확실히 아나키스트였죠. 어디서든 그들을 알아볼 수 있거든요.”
이것은 어리석은 디테일이지만, 바이오쇼크 인피니트의 가장 세련된 터치 중 하나다. 개발사 이라셔널 게임스는 후진적인 사회가 자신의 좁은 믿음 아래 어떻게 무너지는지 보여주기 위해 이런 장면을 사용했다. 이번 여름 엑스박스 쇼케이스에서 클락워크 레볼루션이 본격적으로 공개되면서 이 장면이 다시 주목받았다.
클락워크 레볼루션의 스팀펑크 세계는 터무니없는 역할극 기회를 가득 안고 있다. | 이미지 출처: InXile바이오쇼크 인피니트는 20세기 초 빅토리아 시대를 배경으로 시간 왜곡 메커닉을 갖춘 퍼스트-person 액션 게임에 있어 즉각적이고 명백한 참고 자료였다. 우리는 하늘을 날아다니기보다는 ‘진흙탕’에서 놀게 되지만, InXile의 새로운 작품은 권력 불균형이 격변적인 분위기를 만들어낸 사회를 묘사한다. 여기서는 공장 바닥에서의 총격전이 빈티지 라이플과 시간 마법으로 이루어진다. 손목을 가볍게 튕기면 무너진 벽돌을 다시 벽으로 되돌려 그 뒤에 숨을 수 있다. 이는 이라셔널의 마지막 작품에 대한 우리의 기억과 완벽하게 일치한다.
초반 장면에서 귀족이 경찰서 로비에서 흥분한 목소리로 도둑범 목격자를 설명한다. “키가 크고… 몸매는 좀 마른 편이었지.” 경건한 남자가 기계 순경에게 중얼거린다. “아니, 근육질이지. 매우 빠르고 민첩했어. 수염도 있었지. 아니, 더 컸다고!”
하지만 이번에는 교훈이 상당히 다르다. InXile은 여기서 편견을 강조하는 것이 아니라 캐릭터 제작 도구의 유연성을 보여준다. 본질적으로 클락워크 레볼루션은 퍼스트-person 슈팅 게임이 아니라, 웨일랜드(The Wasteland), 배드의 테일(The Bard’s Tale), 플랜스케이프: 토먼트(Planescape: Torment)의 전통을 잇는 서부 RPG다. 이 모든 프랜차이즈에 대해 해당 스튜디오는 이미 후속작을 내놓은 바 있다.
캠페인 시작 시 기어즈미트(Gearsmith)로 태어나 삶을 방황하거나, 부유한 사회학자로부터 고아원에서 구출된 북워든(Bookwarden)으로 배경을 설정할 수 있다. 스트리트 스토크(Street Stalker), 스티엄 위스퍼러(Steam Whisperer)와 같은 특성을 선택하고 화학 저항력이나 대화 매력을 결정하기 위해 속성 포인트를 분배한다. 과거로 돌아가는 여정은 미래에 파장을 일으켜 주변 도시를 변화시킨다. 이는 반응형 RPG 팬들에게 매력적인 전제다.
과장된 톤은 실제로 RPG 시스템을 강화한다. 장르의 관습에만 얽매이지 않는 캐릭터 결정을 위한 공간을 만들어준다.
사실 초기 인상을 넘어선 클락워크 레볼루션은 케인 리브의 걸작보다 오히려 아웃어 월드즈 2(The Outer Worlds 2)와 더 많은 공통점을 지닌다. 올해 엑스박스 게임 쇼케이스에서도 소개된 옵시디언의 차기작 역시 반응형 세계 구축과 진정한 개성을 가진 플레이어 캐릭터를 정의하는 독특한 특징들을 강조한다. 게임 디렉터 브랜든 아들은 아웃어 월드즈 2의 직접 발표에서 당신이 지구 지부국(Earth Directorate) 요원, 즉 스카이 마셜로서 플레이한다고 설명했다. 하지만 게임은 당신의 배경이나 성격을 고정하지 않는다. 당신은 저지른 범죄에 대한 미결 사건을 피하기 위해 합류했을 수도 있고, 우연한 살인으로 얻은 치명적인 평판을 등에 업고 사기꾼으로 활약할 수도 있다. 기어즈미트가 될 수는 없지만, 상승하는 실패자(Roustabout)가 될 수 있다.
두 게임 모두 아트워크 방향성에서 오즈의 마법사 aesthetic을 공유하며, 약간 거친 팔레트와 존 M. 추(Jon M. Chu)가 스타일링한 듯한 정교한 갑옷 디자인을 특징으로 한다. 이들은 진지함을 요구하지 않는다—특히 클락워크 레볼루션에서는 기계 인형이 “더러운 손가락들을 내게서 떼어내라”고 비명지를 때 더욱 그렇다. 두 경우 모두 과장된 톤은 세분화된 RPG 시스템을 뒷받침한다. 이는 장르의 진부함을 넘어선 캐릭터 선택을 가능하게 한다.
구체적인 예로 아웃어 월드즈 2의 결점(Flaws)을 들 수 있다. 나쁜 무릎(Bad Knees)을 선택하면 더 빠르게 움직일 수 있지만, 쪼그려 앉았다 일어날 때 관절이 삐걱거리며 위치가 적에게 드러난다. 도벽(Kleptomaniac)이 있다면 물건을 살피는 중 경고 없이 아이템을 훔칠 수도 있으며, 이는 경비원들에게 설명해야 함을 의미한다. 더 좋은 판매 가격에 그 거래가 가치가 있을까? 오직 당신만이 결정할 수 있다.
단정한 RPG 파티와는 거리가 먼 아웃어 월드즈 2의 기묘한 승무원들은 다양한 특이한 접근 방식을 허용한다. | 이미지 출처: Obsidian Entertainment관습적인 파워 판타지에서 당신은 옵시디언의 RPG에서 바보(Dumb)가 될 수 있다—대화장에서 스스로를 창피하게 할 뿐만 아니라 fuse box에 핫도그 통을 밀어넣어 컴퓨터를 고칠 수도 있다. 이러한 의도적으로 멍청한 결정의 범위는 클락워크 레볼루션에서도 반영된다-주인공이 intimidating 상점 주인 알피(Uncle Alfie)를 여러 번 무시하고 그의 부하 에롤(Errol)과 대화하는 장면에서 볼 수 있듯이. 몇 가지 어리석은 대화 선택 후, 불쌍한 에롤은 격분한 고용주가 휘두른 촛대에게 머리를 짓이겨져 바닥에 흩어진다. “뇌야.” 알피가 웃으며 말한다. “내가 직접 보지 않았다면 믿기지 않았을 거야.”
이러한 시나리오는 캐릭터와 대화 선택이 종종 익숙하게 느껴지는 RPG 장르에서는 드문 웃음을 자아내는 놀라움을 제공한다. 더 중요한 것은, 이러한 요소들이 옵시디언의 아베이브드(Avowed)나 InXile의 토먼트: 타이드스 오브 누메네라(Torment: Tides of Numenera)와 같은 좀더 진지한 우주에는 어울리지 않는다는 점이다. 본질적으로 이러한 설정들의 터무니함은 장르를 다양하고 신선하게 유지하며, 심지어 앞으로 나아가게 할 수도 있다.
답변결과 보기물론 장난기는 습득된 취향이며, 이러한 게임들이 짜증나는 만족감을 주는 톤을 넘어설 위험도 있다. 그러나 선택 중심 RPG는 가장 극단적인 요소들을 선택적으로 유지할 수 있게 해준다. 아웃어 월드즈 2에서 스펙트럼 댄스(Spectrum Dance) 소드를 wield하는 것도 당신의 선택이다-박자에 맞춰 적을 때리면 데미지 보너스를 주는 음악적 검 말이다. 그것은 당신의 선택이며, 당신은 자신의 경험의 톤을 선호도에 맞게 조정할 수 있다. 지금 당장은 로켓 경찰관(Robot constable)의 도움을 받아 클락워크 레볼루션에서 cockney 범죄자의 형상도를 완성하고 싶다-사교성 포인트를 주입하면서 점점 의심하는 로봇 순경과 함께 말이다. “왜 그들이 그렇게 매력적이라고 생각하느냐?” 그가 경계하며 묻는다. “이게 거절당한 연인 때문은 아니라고 확신하나?”