バイオショック・インフィニット』の主人公ブッカー・デウィットが浮遊都市コロンビアに到着すると、地元の警察は長年待ち望んでいた「偽預言者」の特徴を聞き取り始める。その落とし穴とは?彼らは人種差別主義に支えられた世間の恐慌を煽るために長い時間を費やしてきたのだ。そのため、目撃者を尋問しても得られるのは偏見に満ちた恐怖だけだった。
ラジオの報道によると、ブッカーは混血の小人か、左目を欠いたフランス人で、身長は4フィート9インチ(約145cm)もないとのことだ。デウィットが画家が顔の似顔絵を組み立てている会話を耳にすると、そのやり取りは完全に喜劇的であることがわかる。
「背はもう少し高くて…スリムだったな。目は離れていた。もっと大きいんだ。細目で。髪は…んー、赤くて縮れ毛?私にはアイルランド系に見えたよ。ああ、そうだ。それに彼は間違いなく無政府主義者だぞ。どこでも見分けがつくんだよ」
これは些細なディテールではあるが、『バイオショック・インフィニット』の最も繊細なタッチの一つであり、開発元のIrrational Gamesが狭量な信念の下で崩壊していく後進的社会を描くための手法であった。このシーンは今夏のXbox Showcaseで再浮上し、『Clockwork Revolution』ついに詳細な情報が公開された。
『Clockwork Revolution』の蒸汽朋克世界は、荒唐無稽なロールプレイングの可能性に満ちている。| 画像提供: InXile『バイオショック・インフィニット』は、世紀末ヴィクトリア朝を舞台とし、時間を捻じ曲げるメカニクスを持つファーストパーソンアクションゲームにとって直接的かつ明白な参照元であった。私たちは空高く舞い上がるのではなく、「泥の中で遊ぶ」ことになるが、InXileの新作は力関係の不均衡によって不安定な雰囲気が漂う社会を描いている。ここでは工場床での銃撃戦にヴィンテージライフルと時間魔法が使われる。手首をひねるだけで瓦礫を壁に戻し、その背後に隠れることができる。これはIrrational Gamesの最後の作品への私たちの記憶と完璧に一致している。
初期のシーンでは、警察署ロビーで怒りに震える貴族が、強盗容疑者の目撃証言を提供している。「背は高くて…かなりスリムな体格」と、その領主は機械警官につぶやく。「いや、筋肉質だぞ。非常に素早く敏捷だった。髭があった。いや、もっと太い!」
しかし今回は、得られる教訓が大幅に異なる。InXileが目指しているのは偏見ではなく、キャラクター作成ツールの柔軟性である。根本的に、『Clockwork Revolution』はファーストパーソンシューターではなく、『Wasteland』『The Bard's Tale』『Planescape: Torment』の伝統を受け継ぐウエスタンRPGであり、同スタジオはこのシリーズすべてで続編を提供してきた経験がある。
キャンペーン開始時、あなたは人生を放浪したギアスミスか、裕福な社会学者に孤児院から救い出されたブックウォーデンとして背景を設定できる。「ストリート・スタッカー」や「スティーム・ウィスパーアー」といった特性を選択し、属性ポイントを使って化学物質への耐性や会話の流暢さを決定する。過去へ遡る旅は未来に影響を与え、周囲の都市を変化させる。これは反応型のRPGファンにとって魅力的な見本市だ。
オーバーザトップなトーンは、実際にはRPGシステムを強化している。それは単にジャンルの慣習に従うだけでなく、キャラクターの意思決定のための空間を生み出すのだ。
実は、最初の印象とは裏腹に、『Clockwork Revolution』はケン・レヴィンの傑作よりも『The Outer Worlds 2』と共通点が多い。この年のXbox Games Showcaseでも紹介されたObsidianの次期続編もまた、反応的な世界構築と真に独自のプレイヤーキャラクターを定義する個性的な特徴を強調している。ゲームディレクターのBrandon Adlerは『The Outer Worlds 2』のDirectプレゼンテーションで説明したように、あなたは地球管理局のエージェント――いわば天空の保安官としてプレイする。しかし、ゲームはあなたの背景や性格を固定しない。あなたは犯罪を犯して出された逮捕状から逃れるために加入したのかもしれず、あるいは偶然の一撃で得た死にゆく評判に乗っ取った詐欺師かもしれぬ。ギアスミスにはなれないが、「失敗しながら昇進する」ラウストバウトになることはできる。
両ゲームはアートディレクションにおいて『オズの魔法使い』的な美学を共有しており、やや派手なパレットとJon M. Chuによってスタイリングされたような装飾的な鎧のデザインが特徴だ。これらは真面目さを要求しない――特に『Clockwork Revolution』では、機械人形が「汚い指先で私に触れるな」と叫ぶ場面がある。どちらの場合も、この誇張されたトーンは細かなRPGシステムを支えている。それはジャンルの陳腐な決まり文句を超えたキャラクター選択を可能にするのだ。
具体的な例として、『The Outer Worlds 2』の「欠点」を考えてみよう。「膝が悪い」を選択すると移動速度が上がる代わりに、しゃがみ立ちした際に関節がパキパキと鳴り、敵に位置がばれる。窃盗癖がある場合、キャラクターは警告なくアイテムを奪うことがあり、衛兵に説明を求められることになる。その代償に見合う高い販売価格だろうか?それはあなた次第だ。
地味なRPGパーティーとは違い、『The Outer Worlds 2』の風変わりなクルーはあらゆる奇抜なアプローチを許容する。| 画像提供: Obsidian Entertainment unconventional power fantasyにおいて、あなたはObsidianのRPGで「頭が悪い」を選択できる――会話で自分を恥じさせるだけでなく、ヒートドッグ缶をヒューズボックスに突っ込むことでコンピュータを修理することも可能になる。この意図的に愚かな決定のための余地は、『Clockwork Revolution』にも反映されている――主人公が威圧的な店主アルフィーおじさんを無視してその部下のエロールと話す際に見られるようにだ。いくつかの賢明さを欠いた会話選択の後、哀れなエロールは床に散らばり、興奮した雇い主が振り下ろした燭台で頭を潰される。「脳味噌ね」とアルフィーは笑う。「もし自分の目で見ていなかったら、信じなかっただろう」
このようなシナリオは笑いが出る驚きを提供する――キャラクターや会話の選択がしばしばおなじみになりがちなRPGジャンルでは珍しい。より重要なのは、これらがObsidianの『Avowed』やInXileの『Torment: Tides of Numenera』といったより真面目な宇宙には収まらないということだ。本質的に、これらの設定の荒唐無稽さがジャンルの多様性と新鮮さを守り――さらにはそれを前進させるかもしれないのだ。
回答結果を見るもちろん、おちゃらけは acquired taste(育まれた嗜好)であり、これらのゲームが耳障りなトーンへと過度に踏み込みすぎリスクがある。しかし、選択駆動型RPGはその最も極端な要素をオプションのままにしておくことを可能にする。『The Outer Worlds 2』のスペクトラム・ダンス・セーバー――リズムに合わせて敵を斬るとダメージボーナスが得られる音楽的な剣――を使うように強制される人はいない。それはあなたの選択であり、自分の好みに合わせて体験のトーンを調整できるのだ。今現在、私はロボット警官の手助けを得ながら、『Clockwork Revolution』でコックニーの犯罪者の似顔絵を組み立てることを楽しみにしている。その警官は私のソーシャルスキルにポイントを追加するにつれて疑い深くなる。「なぜ彼らはあれほどカリスマ性があると思う?」と彼は慎重に尋ねる。「これは振られた恋人じゃないか?本当に?」