턴 기반 게임은 오랫동안 롤 플레잉 토론의 필수 요소였습니다. * Clair Absur : Expedition 33 *의 최근 출시는 특히 주요 RPG 프랜차이즈의 방향과 관련 하여이 대화를 통치했습니다. Critical Remaim에 출시 된 * Clair Alfur : Expedition 33 * 자랑스럽게 뿌리를 선보이며 Final Fantasy VIII, IX 및 X와 같은 클래식에서 영감을 얻었으며 Sekiro : Shadows Die와 같은 액션 게임의 요소를 두 번 통합합니다. 이 혼합은 전략 단계에서 전통적인 느낌을주고 전투 중에 행동 지향적 인 턴 기반 시스템을 만들어 내고 게임 커뮤니티에서 새로운 관심을 불러 일으키고 토론을 시작합니다.
* Clair Abshur : Expedition 33 *의 성공은 소셜 미디어의 팬들에 의해 턴 기반 역학, 특히 Final Fantasy XVI의 제작자 인 Naoki Yoshida의 의견에 비추어 논쟁하기 위해 활용되었습니다. 요시다 (Yoshida)는 XV, XVI 및 VII 리메이크 시리즈와 같은 최근의 파이널 판타지 타이틀에 반영된 트렌드 인 Action 기반 게임 플레이로 관객 선호도의 변화를 언급했습니다. 그러나 *Clair Obscur *의 승리는 턴 기반 게임이 여전히 실행될 때 플레이어의 상상력과 충성도를 포착 할 수 있음을 보여줍니다.
그러나 상황은 파이널 판타지가 턴 기반 뿌리로 되돌릴 간단한 요구보다 더 미묘합니다. Square Enix는 *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *및 다가오는 *용감한 기본 *리마스터와 같은 타이틀을 사용하여 턴 기반 RPG를 계속 지원해 왔습니다. 이것은 Mainline Final Fantasy 시리즈가 액션을 수용했지만 턴 기반 형식은 포트폴리오의 실행 가능하고 소중한 부분으로 남아 있음을 시사합니다.
비교 * Clair Fodur : Expedition 33 * Final Fantasy에 직접적으로이를 시리즈의 모델로 제안하면 Final Fantasy를 정의하는 독특한 미학적 및 이야기 요소를 지나치게 단순화합니다. * Clair는 모호한 * 유사점을 공유하지만, 성공은 독창성과 개발자의 열정에 있으며, 단순히 과거 게임에 대한 경의로가 아닙니다.
턴 기반 대 액션 기반 RPG에 대한 논쟁은 새로운 것이 아닙니다. 비슷한 토론은 *Lost Odyssey *와 같은 게임과 *Final Fantasy VII *와 *VI *의 비교를 둘러싸고있었습니다. 이러한 대화는 RPG 커뮤니티 내에서 열정적이고 다양한 의견을 강조합니다.
판매 성과는 이러한 토론에서 또 다른 중요한 요소입니다. Yoshida는 * Final Fantasy XVI *의 예상 판매를 행동 기반 접근 방식의 이유로 언급했지만 향후 명령 시스템 사용을 배제하지는 않았습니다. * Clair Absur : Expedition 33*은 단 3 일 만에 1 백만 건의 매출을 달성했으며, 이는 호소력이 강한 지표이지만 여전히 높은 기대치보다 일반적으로 Final Fantasy 타이틀로 설정되었습니다.
* Baldur 's Gate 3 * 및 * Metaphor : Refantazio와 같은 다른 턴 기반 RPG의 성공은이 스타일의 게임 플레이에 여전히 중요한 시장이 있음을 설명합니다. 이 게임은 *Clair Obscur *와 함께 주요 프랜차이즈의 거대한 예산없이 깊이와 혁신을 제공하는 중간 예산 RPG의 부활을 나타냅니다.
궁극적으로 *Clair Absur : Expedition 33 *의 성공은 게임 개발에서 진정성과 독창성의 중요성에 대한 증거입니다. Larian CEO 인 Swen Vincke가 강조했듯이, 성공의 열쇠는 트렌드를 쫓거나 오래된 토론을 다시 해치기보다는 팀이 열정적 인 게임을 만드는 데 있습니다. 이 접근법은 플레이어와 공명 할뿐만 아니라 RPG의 미래에 대한 긍정적 인 예를 설정합니다.