ターンベースのゲームは長い間、ロールプレイングの議論の定番であり、そのジャンルの位置は、より多くのアクション指向のシステムに対してしばしば議論されています。 * Clair Obscur:Expedition 33 *の最近のリリースは、特に主要なRPGフランチャイズの方向性に関して、この会話を再燃させました。批評家の称賛に応じて、 * Clair Obscur:Expedition 33 *はそのルーツを誇らしげに紹介し、Final Fantasy VIII、IX、Xなどのクラシックからインスピレーションを引き出し、Sekiro:Shadows Dieのようなアクションゲームの要素を2回取り入れます。このブレンドは、戦略段階で伝統的であると感じるターンベースのシステムになり、戦闘中にアクション志向になり、ゲームコミュニティでの新たな関心と議論を引き起こします。
* Clair Obscur:Expedition 33 *の成功は、特にFinal Fantasy XVIのプロデューサーである吉田直島のコメントに照らして、ターンベースのメカニズムに賛成して、ソーシャルメディアのファンによって活用されています。ヨシダは、アクションベースのゲームプレイへの視聴者の好みの変化、XV、XVI、VIIリメイクシリーズなどの最近のファイナルファンタジータイトルに反映されている傾向に注目しました。ただし、 *Clair Obscur *のTriumphはカウンターポイントとして機能し、ターンベースのゲームが、うまく実行されたときにプレイヤーの想像力と忠誠心を捉えることができることを示しています。
しかし、ファイナルファンタジーがターンベースのルーツに戻るための単純な呼びかけよりも、状況はより微妙です。 Square Enixは、 *Octopath Traveler 2 *、 *Saga Emerald Beyond *、および今後の *Bravely Default *RemasterなどのタイトルでターンベースのRPGをサポートし続けています。これは、メインラインのファイナルファンタジーシリーズがアクションを採用している一方で、ターンベースの形式は彼らのポートフォリオの実行可能で大切な部分であることを示唆しています。
クレアの不明瞭さを比較する:遠征33 *ファイナルファンタジーに直接、シリーズのモデルとしてそれを提案することは、ファイナルファンタジーを定義するユニークな美学と物語の要素を単純化しすぎています。 * Clair Obscur *は類似点を共有していますが、その成功は、過去のゲームへのオマージュではなく、その独創性と開発者の情熱にあります。
ターンベースとアクションベースのRPGをめぐる議論は新しいものではありません。同様の議論は、 *Lost Odyssey *や *Final Fantasy VII *と *vi *の比較などのゲームを取り囲んでいます。これらの会話は、RPGコミュニティ内の情熱的で多様な意見を強調しています。
販売パフォーマンスは、これらの議論のもう1つの重要な要因です。ヨシダは、アクションベースのアプローチの理由として *ファイナルファンタジーXVI *の予想販売について言及しましたが、コマンドシステムの将来の使用を除外しませんでした。 * Clair Obscur:Expedition 33*はわずか3日間で100万の売り上げを達成しました。これは、その魅力の強力な指標ですが、依然としてファイナルファンタジータイトルに設定されている高い期待を下回っています。
* Baldur's Gate 3 *や * Metaphor:Repantazio *など、他のターンベースのRPGの成功は、このスタイルのゲームプレイにはまだ重要な市場があることをさらに示しています。これらのゲームは、 *Clair Obscur *とともに、主要なフランチャイズの巨大な予算なしに深さと革新を提供する中間予算のRPGの復活を表しています。
最終的に、 *Clair Obscur:Expedition 33 *の成功は、ゲーム開発における真正性と独創性の重要性の証です。 Larian CEOのSwen Vinckeが強調したように、成功の鍵は、トレンドを追いかけたり、古い議論を再ハッシュするのではなく、チームが情熱を持っているゲームを作成することにあります。このアプローチは、プレイヤーと共鳴するだけでなく、RPGSの将来の肯定的な例を設定します。