首页 新闻 “克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

by Noah May 06,2025

长期以来,基于转弯的游戏一直是角色扮演讨论的主要主题,其在类型中的地位经常与更多面向动作的系统进行辩论。 *克莱尔·梅德(Clair Obscur)的最新发布:Expedition 33 *重新点了这次对话,特别是关于主要RPG特许经营的方向。启动以备受赞誉的好评, *克莱尔·默默(Clair Imber):探险33 *自豪地展示了它的根源,汲取了《最终幻想VIII》,《 IX》和《 X》等经典的灵感,并结合了Sekiro:Sekiro:Shadows之类的动作游戏的元素。这种融合导致了一个基于回合的系统,该系统在战略阶段和战斗中以动作为导向的传统系统,引发了游戏社区的新兴趣和辩论。

*克莱尔·掩盖:探险33 *的成功已被粉丝们在社交媒体上借鉴,以争取转向机械的机械,尤其是鉴于最终幻想XVI背后的制片人Naoki Yoski的评论。吉田(Yoshida)指出,观众偏爱基于动作的游戏玩法的转变,这一趋势反映在最近的《最终幻想》唱片中,例如XV,XVI和VII Remake系列。但是, *克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的胜利是对立面,表明基于回合的游戏仍然可以在执行良好时捕捉玩家的想象力和忠诚度。

但是,这种情况比最终幻想恢复为基于回合的根源的简单呼吁更为细微。 Square Enix继续支持基于回合的RPG,标题为 *章鱼旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *以及即将到来的 *勇敢的默认 *Remaster。这表明,尽管Mainline最终幻想系列已经采取了动作,但基于回合的格式仍然是其投资组合中可行且珍贵的一部分。

比较 * Clair Subbur:Expedition 33 *直接与最终幻想相比,并将其作为该系列的模型,过度简化了定义最终幻想的独特美学和叙事元素。尽管 * Clair Buckur *具有相似之处,但其成功在于其创意和开发人员的热情,而不仅仅是向过去的游戏致敬。

关于基于回合的RPG的辩论并不是什么新鲜事。类似的讨论围绕着 *失去奥德赛 *的游戏以及 *最终幻想VII *和 *VI *之间的比较。这些对话突出了RPG社区中充满激情和多样的意见。

销售绩效是这些讨论的另一个关键因素。吉田(Yoshida)提到 *最终幻想XVI *的预期销售是其基于动作的方法的原因,但他并不排除将来对命令系统的使用。 * Clair Bundur:Expedition 33*在短短三天内实现了100万个销售,这是其吸引力的强烈指标,但仍低于最终幻想冠军的高期望。

其他基于回合的RPG的成功,例如 * Baldur的Gate 3 *和 *隐喻:Refantazio *进一步说明这种游戏风格仍然存在着重要的市场。这些游戏以及 *Clair bigd *,代表了中音RPG的复兴,这些中音RPG提供了深度和创新,而没有大型专营权的巨大预算。

最终, *克莱尔·掩盖了:Expedition 33 *的成功证明了真实性和独创性在游戏开发中的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调的那样,成功的关键在于创建一个团队对此充满热情的游戏,而不是追逐趋势或重新进行旧辩论。这种方法不仅引起了玩家的共鸣,而且为RPG的未来树立了积极的榜样。

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