Ang pinakabagong ulat na magkasamang inilabas ng Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga gawi sa paglalaro, mga kagustuhan at mga uso sa industriya ng paglalaro ng mga manlalaro sa US.
Ang mga manlalarong Amerikano ay masaya na gumawa ng mga karagdagang pagbili sa laro
Lalong sikat ang mga larong freemium
Larawan (c) Research Gate Ang ulat na ito na pinamagatang "Comscore 2024 State of Gaming Report" ay magkatuwang na inilabas ng kumpanya ng media analysis na Comscore at in-game advertiser na Anzu, na sumasaklaw sa mga gawi at kagustuhan sa paglalaro ng mga manlalarong Amerikano at mga pattern ng pagkonsumo , at nagbibigay ng malalim na pagtingin sa mga uri ng laro na gusto ng mga manlalaro sa iba't ibang platform.
Ipinapakita ng mga ulat na 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang Freemium ay isang portmanteau ng "libre" at "value-added." Libre ang mga larong Freemium para i-download at laruin ng mga manlalaro, na may mga opsyonal na in-app na pagbili na available para sa mga karagdagang feature at benepisyo gaya ng mga dagdag na barya, buhay, at mga eksklusibong item. Kabilang sa mga sikat na freemium na laro ang global hit na Genshin Impact ng miHoYo at League of Legends ng Riot Games.
Ang modelong freemium ay malawakang pinagtibay at matagumpay, lalo na sa mobile gaming. Ang MMORPG ng Nexon Korea na "MapleStory" ay inilabas sa North America noong 2005 at sikat sa pangunguna sa konsepto ng larong freemium. Sa MapleStory, maaaring gumamit ang mga manlalaro ng totoong pera upang bumili ng mga virtual na item gaya ng mga alagang hayop at bihirang armas—isang konsepto na mula noon ay malawakang tinanggap ng mga developer at online retailer.
Habang patuloy na lumalaki at nananatiling sikat ang mga larong freemium, ang mga developer ng laro at online na retailer tulad ng Google, Apple, Microsoft, at iba pa ay nakakakita ng malaking tagumpay. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong unibersidad sa pagsasaliksik, ay nagha-highlight na ang apela ng mga larong freemium ay nagmumula sa kumbinasyon ng mga salik gaya ng pagiging praktikal, pagpapalayaw sa sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan at kumpetisyon sa laro. Ang mga salik na ito ay nagtutulak sa mga manlalaro na gumawa ng mga in-game na pagbili para mapahusay ang kanilang karanasan sa paglalaro, mag-unlock ng bagong content, o maiwasan ang mga pagkaantala sa ad.
Nagkomento ang Comscore Chief Commercial Officer na si Steve Bagdasarian sa mga natuklasan, na nagsasabing: “Ang aming ulat sa State of Gaming noong 2024 ay nagha-highlight sa kultural na kahalagahan ng paglalaro at pag-uugali ng manlalaro para sa mga brand na gustong mag-tap sa masigla at nakatuong audience na ito ”
Noong Pebrero ng taong ito, ang producer ng Tekken na si Katsuhiro Harada ay nagpahayag ng kanyang mga pananaw sa mga in-game na pagbili at mga transaksyon noong inilunsad ang mga bayad na item sa Tekken 8, ang pinakabagong entry sa fighting game series. Sinabi ni Harada na ang mga kikitain mula sa naturang mga transaksyon ay gagamitin para sa badyet sa pagpapaunlad ng "Tekken 8", lalo na't ang halaga ng pagbuo ng laro ay patuloy na tumataas.