Der neueste gemeinsam von Comscore und Anzu veröffentlichte Bericht enthüllt das Spielverhalten, die Vorlieben und die Trends in der Spielebranche von US-Spielern.
Amerikanische Spieler tätigen gerne zusätzliche Einkäufe im Spiel
Freemium-Spiele werden immer beliebter
Bild (c) Research Gate Dieser Bericht mit dem Titel „Comscore 2024 State of Gaming Report“ wurde gemeinsam vom Medienanalyseunternehmen Comscore und dem In-Game-Werbetreibenden Anzu veröffentlicht und behandelt die Spielgewohnheiten und -präferenzen amerikanischer Spieler sowie Konsummuster und bietet einen detaillierten Einblick in die Arten von Spielen, die Spieler auf verschiedenen Plattformen bevorzugen.
Berichten zufolge haben 82 % der US-Spieler im vergangenen Jahr In-Game-Käufe in Freemium-Spielen getätigt. Freemium ist ein Kunstwort aus „kostenlos“ und „Mehrwert“. Freemium-Spiele können von Spielern kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Optional sind In-App-Käufe für zusätzliche Funktionen und Vorteile wie zusätzliche Münzen, Leben und exklusive Gegenstände möglich. Zu den beliebten Freemium-Spielen gehören miHoYos weltweiter Hit Genshin Impact und League of Legends von Riot Games.
Das Freemium-Modell ist weit verbreitet und erfolgreich, insbesondere im mobilen Gaming. Das MMORPG „MapleStory“ von Nexon Korea wurde 2005 in Nordamerika veröffentlicht und gilt als Pionier des Freemium-Spielkonzepts. In MapleStory könnten Spieler mit echtem Geld virtuelle Gegenstände wie Haustiere und seltene Waffen kaufen – ein Konzept, das inzwischen von Entwicklern und Online-Händlern weithin angenommen wird.
Da Freemium-Spiele weiter wachsen und beliebt bleiben, verzeichnen Spieleentwickler und Online-Händler wie Google, Apple, Microsoft und andere große Erfolge. Untersuchungen der Corvinus University, einer privaten Forschungsuniversität, zeigen, dass die Attraktivität von Freemium-Spielen auf einer Kombination von Faktoren wie Praktikabilität, Genusssucht, sozialer Interaktion und Wettbewerb im Spiel beruht. Diese Faktoren veranlassen Spieler dazu, In-Game-Käufe zu tätigen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, neue Inhalte freizuschalten oder Werbeunterbrechungen zu vermeiden.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer von Comscore, kommentierte die Ergebnisse mit den Worten: „Unser Bericht zum Stand des Gamings 2024 unterstreicht die kulturelle Bedeutung von Gaming und Spielerverhalten für Marken, die dieses dynamische und engagierte Publikum erschließen möchten.“
Im Februar dieses Jahres äußerte Tekken-Produzent Katsuhiro Harada seine Ansichten zu In-Game-Käufen und -Transaktionen, als in Tekken 8, dem neuesten Teil der Kampfspielreihe, kostenpflichtige Gegenstände eingeführt wurden. Harada sagte, dass die aus solchen Transaktionen erzielten Gewinne für das Entwicklungsbudget von „Tekken 8“ verwendet werden, zumal die Kosten für die Spieleentwicklung weiter steigen.