
《PEAK》誕生於一場為期四週的遊戲開發馬拉松,其銷售速度迅速超越了開發商 Landfall 的其他熱門遊戲。讓我們一起探索這兩間工作室如何聯手打造出這款意外爆紅的作品,以及其巨大成功背後的故事。
《PEAK》的突破性成功
源自「靈感」的誕生

《PEAK》是一款突破性的合作遊戲,由《Another Crab's Treasure》開發商 Aggro Crab 與《Content Warning》創作者 Landfall 聯手打造——這段合作關係源自於彼此的欽佩與共同抱負。兩組團隊以「Landcrab」之名,在南韓的一間 Airbnb 展開了為期四週的密集開發。
在 6 月 25 日接受 PC Gamer 採訪時,Aggro Crab 創辦人 Nick Kaman 透露,當他們得知《Content Warning》僅花一個月就開發完成時,團隊感到無比震驚。他解釋道:「我們當時即將推出《Another Crab's Treasure》——這是我們耗時超過三年、傾盡全力的野心之作。儘管我們的遊戲成功了,但《Content Warning》卻在更短的時間內取得了遠更大的影響力。」

Aggro Crab 與 Landfall 之間早已建立的友誼使得合作水到渠成。當 Kaman 提出合作提議時,立即獲得了正面回應。今年二月,三位 Aggro Crab 開發者與四位 Landfall 成員在南韓會合,共同開發《PEAK》。Kaman 回憶道:「我們在弘大的 Airbnb 架設好電腦,全心投入了為期一個月的密集開發工作。」
有趣的是,《PEAK》的初始概念其實早在開發啟動前一年就已萌生。Aggro Crab 創意總監 Caelan Rashby-Pollock 最初是在瑞典的按摩浴缸中放鬆時,首次構思出這個點子。
他進一步說明:「最初的概念較為模糊,更接近開放世界生存體驗。但我們很快對『描繪一群在島上迷途的童子軍及其可能發生的黑色喜劇情節』這個方向感到興奮不已。」

在南韓的開發期間,《PEAK》完全佔據了團隊的重心。Kaman 指出:「幾乎所有時間不是投入在《PEAK》的開發上,就是邊吃飯邊討論遊戲。」儘管他承認這是他們最具挑戰性的專案之一,但同時也強調這是他們最享受的開發經驗。
儘管《PEAK》迅速走紅,開發團隊在常見問答中澄清,目前暫無擴充內容的開發計畫。他們現階段優先處理錯誤修復與持續支援,兩間工作室現已將重心轉回各自接下來的獨立專案。
上市 6 日熱銷 100 萬套
《PEAK》在發售後短短六天就達成了非凡里程碑。開發商 Aggro Crab 於 6 月 22 日透過 Twitter 宣布,《PEAK》的銷量已超越他們先前的熱門作品《Another Crab's Treasure》。
該貼文幽默地寫道:「為什麼這款愚蠢的馬拉松遊戲賣得比《Another Crab's Treasure》還好,我快要崩潰了」。目前《PEAK》在 Steam 熱銷榜名列第二,並在平台上獲得「極度好評」的評價。

評論者一致稱讚《PEAK》是今年最出色的合作遊戲之一,特別強調其令人難忘的喜劇瞬間。根據 SteamDB 數據,本遊戲同時上線玩家數最高曾達到 102,799 人。
在 Game8,我們給予《PEAK》76/100 的評分,肯定其流暢的機制、富有創意的合作設計及具挑戰性的環境。雖然偶有技術問題與伺服器狀況,但遊戲以無可否認的魅力、引人入勝的玩法與超值體驗彌補了這些不足。欲了解我們完整的評測,請繼續閱讀下方的詳細分析!