Tetsuya Nomura จิตใจที่สร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง Final Fantasy และ Kingdom Hearts เมื่อเร็ว ๆ นี้ได้เปิดเผยเหตุผลที่เรียบง่ายอย่างน่าประหลาดใจที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบตัวละครที่น่าดึงดูดอย่างต่อเนื่องของเขา บทความนี้นำเสนอปรัชญาการออกแบบของเขาและผลกระทบต่อการสร้างสรรค์ที่เป็นสัญลักษณ์ของเขา
ทำไมฮีโร่ของโนมูระจึงดูเหมือนซูเปอร์โมเดล
ตัวเอกของโนมูระมักจะคล้ายกับโมเดลแฟชั่นชั้นสูงซึ่งเป็นตัวเลือกโวหารที่ไม่ลึกซึ้งเท่าที่ควร แรงบันดาลใจเขาสารภาพในการสัมภาษณ์หนุ่มกระโดด (แปลโดย Automaton) เกิดจากคำถามที่ลึกซึ้งของเพื่อนร่วมชั้นมัธยม: "ทำไมฉันต้องน่าเกลียดในโลกของเกมด้วย" คำพูดที่ไม่เป็นทางการนี้สะท้อนอย่างลึกซึ้งกับโนมูระทำให้เขาเชื่อว่าวิดีโอเกมควรนำเสนอการหลบหนีรวมถึงเกมที่น่าพอใจ ดังนั้นปรัชญาการออกแบบของเขาจึงเดือดลงไปตามความปรารถนาง่ายๆ: "ฉันอยากเป็นเกมที่ดูดี"
อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่แค่ความไร้สาระ Nomura แย้งว่าตัวละครที่น่าสนใจส่งเสริมการเชื่อมต่อผู้เล่นและการเอาใจใส่ เขาอธิบายว่าการออกแบบที่ไม่เป็นทางการสามารถสร้างตัวละครที่แตกต่างกันเกินไปขัดขวางการระบุผู้ชม
eccentricity สงวนไว้สำหรับคนร้าย
โนมูระไม่อายไปจากสุนทรียภาพที่ไม่เป็นทางการ เขาขอสงวนพวกเขาสำหรับศัตรู Sephiroth จาก
ด้วยไหวพริบที่น่าทึ่งและดาบขนาดใหญ่ของเขาเป็นตัวอย่างของวิธีการนี้ ในทำนองเดียวกันการออกแบบที่โดดเด่นขององค์กร XIII ใน Kingdom Hearts นั้นเชื่อมโยงกับบุคลิกของพวกเขาอย่างแท้จริง Nomura เน้นการทำงานร่วมกันระหว่างการปรากฏตัวภายในและภายนอกในการสร้างคนร้ายที่น่าจดจำ
โนมูระยอมรับวิธีการที่ไม่ได้รับการ จำกัด มากขึ้นในอาชีพการงานของเขา ตัวละครอย่าง Red XIII และ Cait Sith ด้วยการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์และเป็นตัวหนาแสดงถึงความอุดมสมบูรณ์ที่อ่อนเยาว์ซึ่งมีเสน่ห์ของเกม เขาเน้นถึงความใส่ใจอย่างพิถีพิถันในรายละเอียดในการออกแบบตัวละครของเขาโดยเน้นว่าองค์ประกอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ดูเหมือนจะมีส่วนทำให้บุคลิกภาพของตัวละครและการเล่าเรื่องโดยรวม
การเกษียณอายุที่มีศักยภาพของโนมูระและอนาคตของหัวใจของอาณาจักร
การสัมภาษณ์หนุ่มกระโดดยังได้สัมผัสกับการเกษียณอายุที่อาจเกิดขึ้นของโนมูระในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าพร้อมกับข้อสรุปที่คาดการณ์ไว้ของซีรี่ส์ Kingdom Hearts เขาผสมผสานนักเขียนใหม่เข้าด้วยกันเพื่อฉีดมุมมองใหม่โดยมีเป้าหมายเพื่อการเล่าเรื่องสรุปใน Kingdom Hearts IV