Laporan Persidangan Pemaju Permainan 2025 (GDC) Laporan Industri Permainan menyoroti peralihan yang ketara dalam fokus pembangunan permainan. Mari kita menyelidiki penemuan utama:
Dominasi PC: 80% pemaju permainan yang mengejutkan memprioritaskan PC sebagai platform pembangunan utama mereka, melompat 14% dari 66% tahun sebelumnya. Walaupun sebab -sebab yang tepat masih tidak jelas, laporan itu menunjukkan peningkatan populariti dek stim Valve mungkin menjadi faktor penyumbang. Menariknya, walaupun bukan pilihan platform yang boleh dipilih dalam kaji selidik, 44% responden yang menggunakan kategori "lain" yang disebutkan secara khusus.
Trend ini dibina pada tahun-tahun sebelumnya, dengan penguasaan PC meningkat dari 56% pada tahun 2020. Walaupun kemunculan platform kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, dan pelepasan Switch 2 yang dijangkakan Platform utama tetap kuat.
Permainan Perkhidmatan Langsung: Beg Campuran: Laporan ini juga mendedahkan bahawa satu pertiga (33%) pemaju AAA sedang mengerjakan permainan langsung. Di seluruh responden, 16% secara aktif membangunkan tajuk perkhidmatan langsung, manakala 13% menyatakan minat. Walau bagaimanapun, 41% yang signifikan tidak menunjukkan minat, memetik kebimbangan seperti penglibatan pemain yang merosot, batasan kreatif, dan potensi untuk membakar. Laporan ini menekankan isu ketepuan pasaran, dengan penutupan XDefiant Ubisoft baru -baru ini sebagai contoh yang ketara.
Kebimbangan Perwakilan Geografi: Laporan yang berasingan oleh PC Gamer menyoroti pengurangan pemaju yang signifikan dari negara-negara bukan Barat dalam kaji selidik GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketidakhadiran yang ketara dari kawasan seperti China dan Jepun. Ini menimbulkan kebimbangan mengenai potensi kecenderungan dalam penemuan laporan dan kebolehgunaannya kepada landskap pembangunan permainan global.
Kesimpulannya, laporan GDC 2025 menawarkan pandangan yang berharga ke dalam trend pembangunan permainan semasa, tetapi juga menggariskan kepentingan mempertimbangkan potensi kecenderungan dan keperluan untuk perwakilan geografi yang lebih luas dalam tinjauan masa depan untuk memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai industri permainan global.