Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) của báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nêu bật một sự thay đổi đáng kể trong trọng tâm phát triển trò chơi. Hãy đi sâu vào những phát hiện chính:
Sự thống trị của PC: Một sự kinh ngạc 80% các nhà phát triển trò chơi đang ưu tiên PC làm nền tảng phát triển chính của họ, tăng 14% so với 66% của năm trước. Mặc dù các lý do chính xác vẫn chưa rõ ràng, báo cáo cho thấy sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve có thể là một yếu tố đóng góp. Thật thú vị, mặc dù không phải là tùy chọn nền tảng có thể lựa chọn trong khảo sát, 44% số người được hỏi đã sử dụng danh mục "khác" đề cập cụ thể đến sàn Steam.
Xu hướng này được xây dựng vào những năm trước, với sự thống trị của PC tăng từ 56% vào năm 2020. Trong khi sự xuất hiện của các nền tảng nội dung do người dùng tạo Nền tảng hàng đầu vẫn mạnh mẽ.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một túi hỗn hợp: Báo cáo cũng tiết lộ rằng một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang làm việc trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Trên tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các tiêu đề dịch vụ trực tiếp, trong khi 13% thể hiện sự quan tâm. Tuy nhiên, 41% đáng kể cho thấy không có hứng thú, trích dẫn các mối quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm dần, giới hạn sáng tạo và tiềm năng cho sự kiệt sức. Báo cáo nhấn mạnh vấn đề bão hòa thị trường, với việc đóng cửa XDefiant gần đây của Ubisoft là một ví dụ đáng chú ý.
Mối quan tâm đại diện địa lý: Một báo cáo riêng của PC Gamer nêu bật một sự thể hiện đáng kể của các nhà phát triển từ các quốc gia ngoài phương Tây trong khảo sát GDC. Gần 70% số người được hỏi được ca ngợi từ các quốc gia phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý từ các khu vực như Trung Quốc và Nhật Bản. Điều này làm tăng mối lo ngại về những thành kiến tiềm năng trong các phát hiện của báo cáo và khả năng ứng dụng của chúng vào bối cảnh phát triển trò chơi toàn cầu.
Tóm lại, báo cáo GDC 2025 cung cấp những hiểu biết có giá trị về xu hướng phát triển trò chơi hiện tại, nhưng cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xem xét các thành kiến tiềm năng và nhu cầu đại diện địa lý rộng hơn trong các cuộc khảo sát trong tương lai để cung cấp một bức tranh toàn diện hơn về ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu.