Stanowy raport z branży gier 2025 Game Conference (GDC) podkreśla znaczną zmianę w rozwoju gier. Zagadnijmy w kluczowe ustalenia:
Dominacja na komputerze: Oszałamiające 80% twórców gier priorytetuje komputer PC jako główną platformę rozwojową, co stanowi 14% skok w porównaniu z 66% z poprzedniego roku. Chociaż dokładne przyczyny pozostają niejasne, raport sugeruje, że rosnąca popularność pokładu parowego Valve może być czynnikiem przyczyniającym się. Co ciekawe, chociaż nie jest to opcja platformy wybierającej w ankiecie, 44% respondentów, którzy używali kategorii „innej”, wspomniało konkretnie w talii Steam.
Trend ten opiera się na poprzednich latach, a dominacja komputera rośnie z 56% w 2020 r. Podczas gdy pojawienie się platform treści generowanych przez użytkowników (UGC), takich jak Roblox i Minecraft, oraz przewidywane wydanie Switch 2, obecne potencjalne wyzwania, pozycja komputera jako pozycja komputer Wiodąca platforma pozostaje silna.
Gry serwisowe na żywo: torba mieszana: Raport ujawnia również, że jedna trzecia (33%) programistów AAA pracuje obecnie nad grach na żywo. U wszystkich respondentów 16% aktywnie rozwija tytuły serwisowe na żywo, a 13% wyraża odsetki. Jednak znaczące 41% nie wykazuje zainteresowania, powołując się na takie obawy, jak malejące zaangażowanie gracza, ograniczenia twórcze i potencjał wypalenia. Raport podkreśla kwestię nasycenia rynku, wraz z niedawnym zamknięciem XDeFiant Ubisoft, który służy jako znaczący przykład.
Obawy dotyczące reprezentacji geograficznej: Osobny raport gracza PC podkreśla znaczącą niedostateczną reprezentację programistów z krajów niezachodnich w badaniu GDC. Prawie 70% respondentów pochodziło z narodów zachodnich (USA, Wielka Brytania, Kanada, Australia), z znaczącymi nieobecnościami w regionach takich jak Chiny i Japonia. Rodzi to obawy dotyczące potencjalnych uprzedzeń w ustaleniach raportu i ich zastosowania do globalnego krajobrazu rozwoju gier.
Podsumowując, raport GDC 2025 oferuje cenne wgląd w obecne trendy rozwoju gier, ale podkreśla także znaczenie rozważenia potencjalnych uprzedzeń i potrzeby szerszej reprezentacji geograficznej w przyszłych ankietach, aby zapewnić bardziej kompleksowy obraz globalnej branży gier.