Ang 2025 Game Developers Conference (GDC) State of the Game Industry Report ay nagtatampok ng isang makabuluhang paglipat sa pokus ng pag -unlad ng laro. Alamin natin ang mga pangunahing natuklasan:
Dominance ng PC: Ang isang nakakapagod na 80% ng mga developer ng laro ay inuuna ang PC bilang kanilang pangunahing platform ng pag -unlad, isang 14% na pagtalon mula sa 66% ng nakaraang taon. Habang ang eksaktong mga kadahilanan ay nananatiling hindi maliwanag, ang ulat ay nagmumungkahi ng tumataas na katanyagan ng singaw ng singaw ng Valve ay maaaring maging isang kadahilanan na nag -aambag. Kapansin -pansin, kahit na hindi isang napiling pagpipilian ng platform sa survey, 44% ng mga sumasagot na ginamit ang "iba pang" kategorya na partikular na nabanggit ang singaw na deck.
Ang kalakaran na ito ay bumubuo sa mga nakaraang taon, na may pangingibabaw ng PC na lumalaki mula sa 56% noong 2020. Habang ang paglitaw ng mga platform na nilalaman ng nilalaman (UGC) tulad ng Roblox at Minecraft, at ang inaasahang paglabas ng switch 2, kasalukuyang mga potensyal na hamon, posisyon ng PC bilang bilang Ang nangungunang platform ay nananatiling malakas.
Live Service Games: Isang halo-halong bag: Inihayag din ng ulat na ang isang-katlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nagtatrabaho sa mga larong live-service. Sa lahat ng mga sumasagot, 16% ang aktibong bumubuo ng mga pamagat ng live-service, habang ang 13% ay nagpapahayag ng interes. Gayunpaman, ang isang makabuluhang 41% ay hindi nagpapakita ng interes, na binabanggit ang mga alalahanin tulad ng pagtanggi sa pakikipag -ugnayan ng player, mga limitasyon ng malikhaing, at ang potensyal para sa burnout. Binibigyang diin ng ulat ang isyu ng saturation ng merkado, kasama ang kamakailang pagsasara ng xdefiant ng Ubisoft na nagsisilbing isang kilalang halimbawa.
Mga alalahanin sa representasyon ng heograpiya: Ang isang hiwalay na ulat ng PC gamer ay nagha-highlight ng isang makabuluhang underrepresentation ng mga nag-develop mula sa mga di-kanlurang bansa sa survey ng GDC. Halos 70% ng mga sumasagot na hinahabol mula sa mga bansa sa kanluran (US, UK, Canada, Australia), na may mga kilalang pag -absent mula sa mga rehiyon tulad ng China at Japan. Nagtaas ito ng mga alalahanin tungkol sa mga potensyal na biases sa mga natuklasan ng ulat at ang kanilang kakayahang magamit sa pandaigdigang landscape ng pag -unlad ng laro.
Sa konklusyon, ang ulat ng 2025 GDC ay nag -aalok ng mahalagang pananaw sa kasalukuyang mga uso sa pag -unlad ng laro, ngunit binibigyang diin din ang kahalagahan ng pagsasaalang -alang ng mga potensyal na biases at ang pangangailangan para sa mas malawak na representasyon ng heograpiya sa mga survey sa hinaharap upang magbigay ng isang mas komprehensibong larawan ng industriya ng pandaigdigang laro.