Dit uitgebreide interview gaat in op de creatie van FuRyu's actie-RPG, Reynatis, gepland voor westerse release op 27 september via NIS America. De discussie bestaat uit TAKUMI (regisseur en producent), Kazushige Nojima (scenarioschrijver) en Yoko Shimomura (componist).
TAKUMI beschrijft zijn rol bij het conceptualiseren van en toezicht houden op Reynatis, waarbij hij zijn vreugde uitdrukt over de sterke internationale ontvangst van de game, die de verwachtingen overtreft in vergelijking met eerdere FuRyu-titels. Hij erkent de connectie van de game met de Final Fantasy Versus XIII-esthetiek, verduidelijkt het als inspiratie in plaats van directe replicatie, en benadrukt zijn wens om aan de verwachtingen van fans van Tetsuya Nomura's werk te voldoen. Hij bespreekt de positieve ontvangst in Japan en merkt op dat fans van Nomura's stijl vooral het ontwerp en de verhaallijn van de game waarderen.
TAKUMI pakt de ontwikkelingsuitdagingen van de game aan, erkent kleine tekortkomingen en geplande updates om problemen met evenwicht en levenskwaliteit aan te pakken. Hij verzekert westerse spelers dat de releaseversie zal worden verfijnd op basis van feedback van Japanse spelers. Hij beschrijft openhartig zijn informele communicatie met Shimomura en Nojima, waarbij hij gebruik maakte van directe berichtenplatforms in plaats van formele bedrijfskanalen. Hij onthult zijn persoonlijke inspiratie uit de series Kingdom Hearts en Final Fantasy en noemt deze als belangrijke invloeden in zijn benadering van het project.
Het interview gaat over het samenwerkingsproces en benadrukt de directe aanpak van TAKUMI om de betrokkenheid van Shimomura en Nojima veilig te stellen. Hij bespreekt zijn passie voor actiegames als inspiratiebron, maar benadrukt de focus van Reynatis op het leveren van een complete en plezierige game-ervaring, in plaats van alleen te concurreren op het gebied van grafische betrouwbaarheid of schaal met titels met een groter budget.
De impact van de pandemie op de ontwikkeling wordt aangepakt, waarbij TAKUMI het succesvolle gebruik van communicatie op afstand en de daaropvolgende terugkeer naar persoonlijke samenwerking benadrukt. De samenwerking met Square Enix voor de NEO: The World Ends With You crossover wordt besproken, waarbij een directe aanpak en de zeldzaamheid van dergelijke spraakmakende samenwerkingen in de console-gamingruimte worden onthuld. TAKUMI legt de platformselectie uit, met de Nintendo Switch als leidend platform, en erkent de veeleisende technische vereisten van de game op de console.
Het gesprek strekt zich uit tot FuRyu's interne pc-ontwikkelingsmogelijkheden en de groeiende vraag naar pc-versies in Japan. TAKUMI deelt zijn visie op de verschillende aard van de console- en pc-gamingmarkten in Japan. De mogelijkheid van toekomstige smartphone-poorten wordt besproken, wat wijst op een aanpak per geval, gebaseerd op de geschiktheid van de spelmechanismen voor mobiele platforms.
Het gebrek aan Xbox-releases wordt verklaard, onder verwijzing naar de beperkte consumentenvraag in Japan en de daarmee samenhangende ontwikkelingsuitdagingen. TAKUMI toont persoonlijke interesse in uitbreiding naar het Xbox-platform, maar erkent de huidige hindernissen. Hij drukt zijn opwinding uit over de westerse release, benadrukt de geplande DLC-releases en benadrukt het doel om spelers een langdurige en boeiende ervaring te bieden.
De e-mailuitwisseling met Shimomura en Nojima geeft verder inzicht in hun betrokkenheid en creatieve processen. Shimomura bespreekt haar compositorische aanpak en haar favoriete aspecten van het werken aan de soundtrack van Reynatis. Nojima deelt zijn visie op narratief ontwerp voor verschillende gamegeneraties en zijn ervaring met het werken aan Reynatis. Het interview wordt afgesloten met een luchtig stukje over de koffievoorkeuren van alle deelnemers.
Het interview wordt afgesloten met de boodschap van TAKUMI aan potentiële spelers die niet bekend zijn met het werk van FuRyu, waarbij de sterke thematische elementen in hun games worden benadrukt en de boodschap van Reynatis over empowerment en zelfacceptatie wordt benadrukt. Hij moedigt spelers die zich gemarginaliseerd of onderdrukt voelen door maatschappelijke druk aan om het spel te ervaren.
Het interview biedt een uitgebreid overzicht van de ontwikkeling, het ontwerp en de thema's achter Reynatis, en biedt waardevolle inzichten in het creatieve proces en de gezamenlijke inspanningen die deze titel tot leven hebben gebracht.