Cette vaste interview se plonge dans la création de l'action RPG de Furyu, Reynatis , prévue pour la sortie occidentale le 27 septembre via NIS America. La discussion met en vedette Takumi (réalisateur et producteur), Kazushge Nojima (scénario) et Yoko Shimomura (compositeur).
Takumi détaille son rôle dans la conceptualisation et la supervision reynatis , exprimant son plaisir à la forte réception internationale du jeu, dépassant les attentes par rapport aux titres précédents de Furyu. Il reconnaît la connexion du jeu avec l'esthétique final Fantasy contre XIII , la clarifiant comme une inspiration plutôt que une réplication directe, et soulignant son désir de répondre aux attentes des fans du travail de Tetsuya Nomura. Il discute de la réception japonaise positive, notant que les fans du style de Nomura apprécient particulièrement la conception et la progression narrative du jeu.
Takumi relève les défis de développement du jeu, reconnaissant les lacunes mineures et les mises à jour prévues pour résoudre les problèmes d'équilibrage et de qualité de vie. Il assure aux joueurs occidentaux que la version de sortie sera raffinée en fonction des commentaires des joueurs japonais. Il décrit franchement sa communication informelle avec Shimomura et Nojima, utilisant des plateformes de messagerie directes plutôt que des canaux de l'entreprise formels. Il révèle son inspiration personnelle de la série Kingdom Hearts et Final Fantasy , les citant comme influences clés dans son approche du projet.
L'interview aborde le processus de collaboration, mettant en évidence l'approche directe de Takumi pour sécuriser la participation de Shimomura et Nojima. Il discute de sa passion pour les jeux d'action en tant que source d'inspiration mais met l'accent sur Reynatis sur la fourniture d'une expérience de jeu complète et agréable, plutôt que de concurrence uniquement en termes de fidélité graphique ou d'échelle avec des titres à budget plus grand.
L'impact de la pandémie sur le développement est abordé, Takumi mettant en évidence l'utilisation réussie de la communication à distance et le retour ultérieur à la collaboration en personne. La collaboration avec Square Enix pour The NEO: The World se termine avec vous Crossover est discutée, révélant une approche directe et la rareté de ces collaborations de haut niveau dans l'espace de jeu de la console. Takumi explique la sélection de la plate-forme, avec le Switch Nintendo comme plate-forme principale, reconnaissant les exigences techniques exigeantes du jeu sur la console.
La conversation s'étend aux capacités de développement des PC internes de Furyu et à la demande croissante de versions PC au Japon. Takumi partage son point de vue sur la nature distincte des marchés de jeu de la console et des PC au Japon. La possibilité de futurs ports de smartphone est abordée, indiquant une approche au cas par cas basée sur l'adéquation des mécanismes du jeu pour les plates-formes mobiles.
L'absence de versions Xbox est expliquée, citant une demande limitée des consommateurs au Japon et les défis de développement associés. Takumi exprime son intérêt personnel à s'étendre à la plate-forme Xbox, mais reconnaît les obstacles actuels. Il exprime son enthousiasme pour la version occidentale, mettant en évidence les versions prévues du DLC et soulignant l'objectif de fournir une expérience de longue durée et engageante pour les joueurs.
L'échange de courriels avec Shimomura et Nojima fournit des informations sur leur implication et leurs processus créatifs. Shimomura discute de son approche de composition et de ses aspects préférés du travail sur la bande sonore reynatis . Nojima partage son point de vue sur le design narratif dans différentes générations de jeux et son expérience de travail sur reynatis . L'entretien se termine par un segment léger sur les préférences du café de tous les participants.
L'interview se termine par le message de Takumi aux joueurs potentiels qui ne connaissent pas le travail de Furyu, soulignant les éléments thématiques forts trouvés dans leurs jeux et mettant en évidence reynatis le message de l'autonomisation et de l'acceptation de soi. Il encourage les joueurs qui se sentent marginalisés ou étouffés par des pressions sociétales pour vivre le jeu.
L'entretien offre un aperçu complet du développement, de la conception et des thèmes derrière reynatis , offrant des informations précieuses sur le processus créatif et les efforts de collaboration qui ont donné vie à ce titre.