Les derniers conseils de brevet de Sony en un changeur de jeu potentiel pour les futures consoles PlayStation: un système de réduction de latence sophistiqué. Le brevet, intitulé «Cormeau d'entrée / action d'action», aborde le décalage entre l'entrée du joueur et la réponse en jeu, un problème commun exacerbé par des technologies de génération de trame avancées comme celles trouvées dans le PSSScaler PSSR de Playstation 5 Pro. Les solutions actuelles d'AMD (Radeon Anti-LAG) et de NVIDIA (NVIDIA Reflex) s'attaquent à cela, et Sony semble prêt à rejoindre la mêlée.
Le brevet détaille une approche à plusieurs volets. Un modèle AI d'apprentissage automatique prédit la prochaine entrée du lecteur, travaillant en tandem avec un capteur externe. Ce capteur pourrait être une caméra observant le contrôleur, anticipant des appuyés sur le bouton ou potentiellement intégrés directement dans les boutons de contrôleur de nouvelle génération eux-mêmes. Le brevet mentionne spécifiquement l'utilisation de la saisie de la caméra pour alimenter le modèle d'IA, suggérant une nouvelle approche de l'entrée prédictive.

Sony reconnaît la latence inhérente dans les systèmes actuels, indiquant: «Il peut y avoir la latence entre l'action d'entrée de l'utilisateur et le traitement et l'exécution ultérieurs du système.» Leur solution proposée vise à atténuer cela en prédisant et en traitant de manière préventive les commandes des joueurs. Bien que la mise en œuvre exacte dans une future console PlayStation (comme l'hypothétique PlayStation 6) reste incertaine, le brevet démontre clairement l'engagement de Sony à minimiser la latence sans sacrifier la réactivité du gameplay.
Les avantages sont particulièrement pertinents pour les jeux au rythme rapide comme les tireurs de Twitch, exigeant à la fois des fréquences d'images élevées et un retard minimal. Il reste à voir le succès de la technologie dans les applications du monde réel. Cette approche innovante pourrait améliorer considérablement l'expérience de jeu, en particulier lorsqu'elle est associée à des techniques de génération de cadre de plus en plus répandues comme FSR 3 et DLSS 3, qui introduisent souvent une latence supplémentaire.