Indiana Jones en de Great Circle zullen volgens het ontwikkelingsteam bij MachineGames en Bethesda prioriteit geven aan melee -gevechten boven vuurgevechten. Deze ontwerpkeuze weerspiegelt de persoonlijkheid van het iconische personage en de vastgestelde overlevering.
Indiana Jones and the Great Circle: Meer hand-to-hand, minder wapens
Stealth and Puzzles: belangrijke gameplay -elementen
In een exclusief interview met PC Gamer hebben MachineGames Design Director Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius de gameplayfocus van de game gedetailleerd. Op basis van hun ervaring met titels zoals de Wolfenstein Series en Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , benadrukten ze hand-tot-hand gevechten, geïmproviseerde vechtpartijen en stealth als kernmechanica.
Andersson legde uit: "Indiana Jones is geen gunslinger; hij laadt niet in situaties die wegduiken. Hand-tot-hand gevechten zijn echter volkomen logisch." Het team gebruikte hun Chronicles of Riddick Melee Combat Experience als een basis en past het aan aan Indy's unieke stijl.
"Hij is van nature geen jager, hoewel hij zich constant in gevechten bevindt," voegde Andersson eraan toe. Spelers zullen alledaagse objecten gebruiken - pots, pannen, zelfs banjo's - als geïmproviseerde wapens. "Hij is een onwaarschijnlijke held, Lucky - we wilden die humor en geluk vertalen in de gameplay -ervaring."
Naast gevechten zullen spelers de gamewereld op verschillende manieren verkennen. Geïnspireerd door Wolfenstein 's mix van lineaire en open gebieden, zullen Indiana Jones en de grote cirkel verschuiven tussen gestructureerde paden en meer expansieve, verkennenbare omgevingen. Sommige grotere gebieden zullen een meeslepend SIM -ontwerp benaderen en spelers een aanzienlijke vrijheid bieden in de manier waarop ze uitdagingen benaderen. Andersson beschreef deze gebieden: "Er zijn meer open gebieden, bijna meeslepende sim-stijl, zoals vijandelijke kampen waar je een hoofdgebouw moet infiltreren-je kunt erachter komen en uitzoeken hoe je het kunt doen."
Stealth zal een cruciale rol spelen, met zowel traditionele infiltratie als een nieuwe "Social Stealth" monteur. Hierdoor kunnen spelers vermommingen vinden en uitrusten om te versmelten en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Andersson verklaarde: "Elke grote locatie bevat talloze vermommingen om te ontdekken. Deze vermommingen helpen u door te geven als iemand die erbij hoort, waardoor toegang wordt gegeven aan gebieden die anders moeilijk te bereiken zijn."
In een eerder interview met Inverse benadrukte game -regisseur Gustafsson het opzettelijke bagatellisering van gunplay. Gustafsson legde uit: "Ons uitgangspunt was om het schietaspect grotendeels te negeren. We zijn ervan overtuigd in ons vermogen om gunplay goed aan te pakken, dus het was geen zorg. We hebben prioriteit gegeven aan elementen zoals hand-tot-hand gevechten, navigatie en traversal-waar we wisten dat we een uitdaging zouden zijn, met name in een first-person perspectief."
De game zal ook uitdagende puzzels bevatten die zijn ontworpen om zelfs ervaren puzzeloplossers te testen. Gustafsson merkte op: "Spelers die moeilijke puzzels zoeken, zullen ze vinden", en voegden eraan toe dat sommige uiterst uitdagende puzzels optioneel zijn om de toegankelijkheid te behouden.