MachineGames ve Bethesda'daki geliştirme ekibine göre Indiana Jones ve The Great Circle, silahlı çatışmalar üzerindeki yakın dövüş savaşına öncelik verecek. Bu tasarım seçimi ikonik karakterin kişiliğini ve yerleşik irfanını yansıtır.
Indiana Jones ve The Great Circle: Daha fazla el, daha az silah
Gizli ve Bulmacalar: Anahtar Oyun Öğeleri
PC Gamer ile yapılan özel bir röportajda, MachineGames tasarım direktörü Jens Andersson ve yaratıcı yönetmen Axel Torvenius oyunun oyun odağını detaylandırdı. Wolfenstein serisi ve Riddick Chronicles: Butcher Körfezi'nden Kaçış gibi başlıklarla deneyimlerinden yararlanarak, el ele savaş, doğaçlama kavgalar ve çekirdek mekanik olarak gizliliği vurguladılar.
Andersson, "Indiana Jones bir silahşör değil; yanan durumlara girmiyor. Elden savaş, mükemmel mantıklı." Ekip , Riddick yakın dövüş deneyimini bir temel olarak kullandı ve Indy'nin benzersiz stiline uyacak şekilde uyarladı.
Andersson, "Kendini sürekli kavgalarda bulmasına rağmen, doğası gereği bir savaşçı değil." Oyuncular, doğaçlama silahlar olarak günlük nesneleri (pastlar, tavalar, hatta banjos) kullanacaklar. "O beklenmedik bir kahraman, şanslı - bu mizah ve şansı oyun deneyimine çevirmeyi amaçladık."
Savaşın ötesinde, oyuncular oyun dünyasını farklı şekillerde keşfedecekler. Wolfenstein'ın doğrusal ve açık alanların karışımından esinlenen Indiana Jones ve Great Circle , yapılandırılmış yollar ve daha geniş, keşfedilebilir ortamlar arasında değişecek. Bazı daha büyük alanlar sürükleyici SIM tasarımına yaklaşacak ve oyunculara zorluklara nasıl yaklaştıklarında önemli bir özgürlük sağlayacaktır. Andersson şu alanları açıkladı: "Bir ana binaya sızmanız gereken düşman kampları gibi daha açık alanlar var, neredeyse sürükleyici sim tarzı-bunu nasıl yapacağınızı keşfedebilir ve anlayabilirsiniz."
Stealth, hem geleneksel infiltrasyonu hem de yeni bir "sosyal gizlilik" tamircisini içeren önemli bir rol oynayacak. Bu, oyuncuların kısıtlı alanlara karışmak ve erişmek için kılık değiştirmelerini bulmalarını ve donatmasını sağlar. Andersson, "Her büyük konum keşfetmek için çok sayıda kılık içeriyor. Bu kılık değiştirmeler, aksi takdirde ulaşılması zor alanlara erişim sağlayan biri olarak geçmenize yardımcı olur."
Ters olarak daha önceki bir röportajda, oyun direktörü Jerk Gustafsson, silah oyununun kasıtlı olarak küçümsemesini vurguladı. Gustafsson, "Başlangıç noktamız, çekim yönünü büyük ölçüde görmezden gelmekti. Silah oyununun iyi başa çıkma yeteneğinden eminiz, bu yüzden bir endişe değildi. El ele savaş, navigasyon ve geçiş gibi unsurlara öncelik verdik-özellikle birinci perspektifte zorlayıcı olacağını bildiğimiz."
Oyun ayrıca deneyimli bulmaca çözücüleri bile test etmek için tasarlanmış zorlu bulmacalar da içerecek. Gustafsson, "Zor bulmacalar arayan oyuncular onları bulacaklar" diye belirtti ve son derece zorlu bulmacaların erişilebilirliği korumak için isteğe bağlı olacağını da sözlerine ekledi.