Indiana Jones และ The Great Circle ตามทีมพัฒนาที่ MachineGames และ Bethesda จะจัดลำดับความสำคัญการต่อสู้ระยะประชิดเหนือ Gunfights ตัวเลือกการออกแบบนี้สะท้อนให้เห็นถึงบุคลิกของตัวละครที่เป็นสัญลักษณ์และตำนานที่จัดตั้งขึ้น
Indiana Jones และ The Great Circle: มีปืนน้อยลง
Stealth and Puzzles: องค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญ
ในการสัมภาษณ์พิเศษกับ PC Gamer ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบ MachineGames Jens Andersson และผู้อำนวยการสร้างสรรค์ Axel Torvenius ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการเล่นเกมโฟกัสของเกม จากประสบการณ์ของพวกเขาด้วยชื่อเรื่องเช่นซีรี่ส์ Wolfenstein และ Chronicles of Riddick: Escape จาก Butcher Bay พวกเขาเน้นการต่อสู้แบบใช้มือการทะเลาะวิวาทกันและซ่อนตัวเป็นกลไกหลัก
แอนเดอร์สันอธิบายว่า "อินเดียนาโจนส์ไม่ใช่นักปืนเขาไม่คิดค่าใช้จ่ายในสถานการณ์ที่จู่โจมไปด้วยมือ ทีมยกระดับ พงศาวดารของพวกเขาจากประสบการณ์การต่อสู้ระยะประชิดของริดดิค ในฐานะรากฐานปรับให้เข้ากับสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของอินดี้
“ เขาไม่ใช่นักสู้โดยธรรมชาติแม้ว่าเขาจะพบว่าตัวเองอยู่ในการต่อสู้อยู่ตลอดเวลา” แอนเดอร์สันกล่าวเสริม ผู้เล่นจะใช้วัตถุในชีวิตประจำวัน - พอตกระทะแม้แต่แบนโจ - เป็นอาวุธชั่วคราว “ เขาเป็นฮีโร่ที่ไม่น่าเป็นไปได้โชคดี - เรามุ่งมั่นที่จะแปลอารมณ์ขันและโชคในประสบการณ์การเล่นเกม”
นอกเหนือจากการต่อสู้ผู้เล่นจะสำรวจโลกของเกมด้วยวิธีที่หลากหลาย แรงบันดาลใจจากการผสมผสานของ Wolfenstein ของพื้นที่เชิงเส้นและเปิดโล่ง อินเดียนาโจนส์และวงกลมที่ยิ่งใหญ่ จะเปลี่ยนไปตามเส้นทางที่มีโครงสร้างและสภาพแวดล้อมที่กว้างขวางและสำรวจได้มากขึ้น พื้นที่ขนาดใหญ่บางแห่งจะเข้าใกล้การออกแบบซิมที่ดื่มด่ำโดยเสนออิสระที่สำคัญของผู้เล่นในวิธีที่พวกเขาเข้าใกล้ความท้าทาย แอนเดอร์สันอธิบายพื้นที่เหล่านี้: "มีพื้นที่เปิดโล่งมากขึ้นเกือบจะดื่มด่ำกับค่ายศัตรูที่คุณต้องแทรกซึมเข้าไปในอาคารหลัก-คุณสามารถสำรวจและหาวิธีทำ"
Stealth จะมีบทบาทสำคัญโดยรวมทั้งการแทรกซึมแบบดั้งเดิมและช่าง "Social Stealth" นวนิยาย สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถค้นหาและจัดเตรียมการปลอมตัวเพื่อผสมผสานและเข้าถึงพื้นที่ที่ จำกัด Andersson กล่าวว่า "ทุกสถานที่ขนาดใหญ่มีการปลอมตัวมากมายให้ค้นพบสิ่งเหล่านี้ปลอมตัวช่วยให้คุณผ่านไปในฐานะคนที่เป็นเจ้าของการอนุญาตให้เข้าถึงพื้นที่ยากที่จะเข้าถึงได้"
ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนกับ Inverse ผู้อำนวยการเกม Jerk Gustafsson ได้เน้นย้ำถึงการมองข้ามของ Gunplay โดยเจตนา Gustafsson อธิบายว่า "จุดเริ่มต้นของเราคือการเพิกเฉยต่อแง่มุมการถ่ายทำส่วนใหญ่เรามั่นใจในความสามารถของเราในการจัดการกับปืนที่ดีดังนั้นมันจึงไม่ใช่ความกังวลเราจัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบเช่นการต่อสู้แบบมือกับมือการนำทางและการสำรวจ-เรารู้ว่า
เกมดังกล่าวจะมีปริศนาที่ท้าทายที่ออกแบบมาเพื่อทดสอบนักแก้ปริศนาที่มีประสบการณ์ Gustafsson ตั้งข้อสังเกตว่า "ผู้เล่นที่กำลังมองหาปริศนาที่ยากลำบากจะพบพวกเขา" เสริมว่าปริศนาที่ท้าทายอย่างยิ่งบางอย่างจะเป็นทางเลือกในการรักษาความสามารถในการเข้าถึง