Indiana Jones e The Great Circle, secondo il team di sviluppo di Machinegames e Bethesda, darà la priorità al combattimento in mischia per gli scontri delle armi da fuoco. Questa scelta del design riflette la personalità del personaggio iconico e la tradizione consolidata.
Indiana Jones and the Great Circle: più corpo a corpo, meno pistole
Stealth e puzzle: elementi di gioco chiave
In un'intervista esclusiva con PC Gamer, il direttore del design di Machinegames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno dettagliato il focus del gioco del gioco. Attingendo alla loro esperienza con titoli come The Wolfenstein Series e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , hanno enfatizzato il combattimento corpo a corpo, le risse improvvisate e la furtività come meccanica principale.
Andersson ha spiegato: "Indiana Jones non è un pistolero; non si carica in situazioni che si allontanano. Combatti corpo a corpo, tuttavia, ha perfettamente senso." Il team ha sfruttato le loro cronache dell'esperienza di combattimento in mischia di Riddick come base, adattandola per adattarsi allo stile unico di Indy.
"Non è un combattente per natura, anche se si ritrova costantemente in combattimenti", ha aggiunto Andersson. I giocatori utilizzeranno oggetti quotidiani - punti, padelle, persino banjos - come armi improvvisate. "È un eroe improbabile, fortunato: miravamo a tradurre quell'umorismo e la fortuna nell'esperienza di gioco."
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno il mondo del gioco in diversi modi. Ispirato dalla miscela di aree lineari e aperte di Wolfenstein , Indiana Jones e il grande cerchio si sposteranno tra percorsi strutturati e ambienti più espansivi ed esplorabili. Alcune aree più grandi si avvicinano al design immersivo SIM, offrendo ai giocatori una libertà significativa nel modo in cui si avvicinano alle sfide. Andersson ha descritto queste aree: "Ci sono aree più aperte, quasi coinvolgenti in stile SIM, come campi nemici in cui è necessario infiltrarsi in un edificio principale: puoi esplorare e capire come farlo".
La furtività svolgerà un ruolo cruciale, incorporando sia l'infiltrazione tradizionale che un nuovo meccanico "sociale invisibile". Ciò consente ai giocatori di trovare e equipaggiare travestimenti per fondersi e accedere alle aree limitate. Andersson ha dichiarato: "Ogni posizione di grande posizione presenta numerosi travestimenti da scoprire. Questi travestimenti ti aiutano a passare come qualcuno che appartiene, concedendo l'accesso alle aree altrimenti difficili da raggiungere".
In una precedente intervista con inversa, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha messo in evidenza il deliberato minimizzazione di Gunplay. Gustafsson ha spiegato: "Il nostro punto di partenza è stato quello di ignorare in gran parte l'aspetto delle riprese. Siamo fiduciosi nella nostra capacità di gestire bene la pistola, quindi non è stata una preoccupazione. Abbiamo dato la priorità ad elementi come combattimento corpo a corpo, navigazione e attraversamento-Aree che sapevamo sarebbero stati impegnativi, in particolare in una prospettiva in prima persona."
Il gioco presenterà inoltre impegnativi impegnativi progettati per testare anche risolutori di puzzle esperti. Gustafsson ha osservato: "I giocatori che cercano enigmi difficili li troveranno", aggiungendo che alcuni enigmi estremamente impegnativi saranno opzionali per mantenere l'accessibilità.