Indiana Jones i Wielki Krąg, według zespołu programistów w MachineGames i Bethesda, będą priorytetowo traktować walkę w walce z strzelaninami. Ten wybór projektu odzwierciedla osobowość kultowej postaci i ustaloną wiedzę.
Indiana Jones and the Great Circle: bardziej ręka, mniej pistoletów
Stealth and Puzzles: kluczowe elementy rozgrywki
W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer, dyrektor ds. Projektowania MachineGames, Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius, szczegółowo opisali koncentrację gry. Korzystając z ich doświadczeń z tytułami takimi jak Wolfenstein Series i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , podkreślili walkę z ręką, improwizowane bójki i ukrycie jako podstawowa mechanika.
Andersson wyjaśnił: „Indiana Jones nie jest rewolwerowcem; nie ładuje się w sytuacjach płonącego. Walka ręczna ma jednak sens”. Zespół wykorzystał swoje kroniki walki w zwarciu Riddick jako fundament, dostosowując go do unikalnego stylu Indy.
„Z natury nie jest wojownikiem, choć nieustannie znajduje się w walkach” - dodał Andersson. Gracze będą wykorzystywać przedmioty codzienne - spoty, patelnie, a nawet banjos - jako improwizowaną broń. „Jest mało prawdopodobnym bohaterem, szczęśliwym - staraliśmy się przetłumaczyć ten humor i szczęście na doświadczenie w rozgrywce”.
Poza walką gracze będą eksplorować świat gry na różne sposoby. Zainspirowany mieszanką liniowych i otwartych Wolfenstein , Indiana Jones i Wielki Krąg zmienią się między strukturalnymi ścieżkami a bardziej ekspansywnymi, wyjątkowymi środowiskami. Niektóre większe obszary zbliżą się do wciągającego projektu SIM, oferując graczom znaczną swobodę w podejściu do wyzwań. Andersson opisał te obszary: „Istnieje więcej otwartych obszarów, prawie wciągający w stylu SIM, takich jak obozy wroga, w których musisz infiltrować główny budynek-możesz odkryć i dowiedzieć się, jak to zrobić”.
Stealth odegra kluczową rolę, obejmując zarówno tradycyjną infiltrację, jak i nowatorską mechanikę „Social Stealth”. Umożliwia to graczom znalezienie i wyposażanie przebrań w celu wtopienia i dostępu do obszarów ograniczonych. Andersson stwierdził: „Każda duża lokalizacja zawiera liczne przebrania do odkrycia. Te przebrania pomagają ci przejść jako ktoś, kto należy, zapewniając dostęp do obszarów trudnych do osiągnięcia”.
W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson podkreślił celowe lekceważenie strzelania. Gustafsson wyjaśnił: „Naszym punktem wyjścia było w dużej mierze zignorowanie aspektu strzelania. Jesteśmy pewni naszej zdolności do dobrego radzenia sobie z strzelaniną, więc nie było to problemu. Priorytetujemy elementy, takie jak walka ręczna, nawigacja i przemieszczanie-wiedzieliśmy, że będzie trudny, szczególnie w perspektywie pierwszej osoby”.
W grze będą również zawierające trudne zagadki zaprojektowane do testowania nawet doświadczonych rozwiązań puzzli. Gustafsson zauważył: „Gracze szukający trudnych łamigłówek ich znajdą”, dodając, że niektóre niezwykle trudne łamigłówki będą opcjonalne w celu utrzymania dostępności.