De evoluerende rol van stille protagonisten in moderne RPG's: een gesprek tussen Dragon Quest en metafoor: Refantazio -makers
>> Dit artikel bevat een discussie tussen Yuji Horii, maker van de iconische Dragon Quest serie, en Katsura Hashino, directeur van Atlus 'aankomende RPG, metafoor: Refantazio . Het gesprek, uittreksel uit de metafoor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition
Boekje, onderzoekt de uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten in een landschap van steeds realistischer game -grafische afbeeldingen.
> horii, verwijzend naar de Dragon Quest
protagonist als een "symbolische hoofdrolspeler", benadrukt de afhankelijkheid van de serie van stille personages om de onderdompeling van de speler te verbeteren. Spelers projecteren hun eigen gevoelens op het personage en vormen de verhalende ervaring. Deze aanpak, legt hij uit, was bijzonder geschikt voor de eenvoudigere afbeeldingen van eerdere games, waar beperkte animatie een stille hoofdrolspeler minder schokkend maakte. "Met meer realistische afbeeldingen," zegt Horii, "ziet een stille hoofdrolspeler er gewoon uit als een idioot!">
> Horii's achtergrond als een aspirant -mangagist en zijn passie voor het vertellen van verhalen zwaar beïnvloed Dragon Quest
s ontwerp. Het verhaal van de game ontvouwt zich voornamelijk door dialoog, waardoor directe vertelling wordt geminimaliseerd. Deze afhankelijkheid van dialoog, merkt hij op, is een belangrijk element van de aantrekkingskracht van de game.>
> echter, Horii erkent de uitdagingen van het handhaven van deze aanpak in moderne games. De simplistische afbeeldingen van het NES -tijdperk stelden spelers in staat om gemakkelijk de emotionele gaten in te vullen die door de stille hoofdrolspeler zijn achtergelaten. De toenemende visuele en audiotoep van moderne games maakt deze aanpak echter steeds moeilijker om effectief uit te voeren. Hij concludeert dat de Dragon Quest
Stijl van protagonist in de toekomst voortdurende uitdagingen zal opleveren.>
> Dragon Quest valt op tussen grote RPG -franchises voor het voortdurende gebruik van stille protagonisten. Series zoals persona zijn daarentegen volledig geuit protagonisten, een trend die ook wordt aangenomen door Hashino's metafoor: Refantazio
. <🎜>Hashino prijst de aanpak van Horii en benadrukt de emotionele intelligentie ingebed in Dragon Quest s ontwerp. Hij merkt de consistente focus van het spel op op de emotionele reactie van de speler op interacties in het spel, zelfs met schijnbaar kleine personages. Dit spelersgerichte ontwerp, suggereert hij, is een bewijs van het blijvende succes van de serie.
>