Bu makalede ikonik
Dragon Questserisinin yaratıcısı Yuji Horii ile Atlus'un yaklaşan RPG direktörü Katsura Hashino, Metafor: Refantazio arasında bir tartışma yer alıyor. Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıl Dönümü Kitapçıktan alıntı yapılan konuşma, sessiz kahramanları giderek daha gerçekçi oyun grafiklerinin manzarasında kullanmanın zorluklarını araştırıyor.
Horii,
kahramanı "sembolik bir kahraman" olarak atıfta bulunarak, serinin oyuncu daldırmasını geliştirmek için sessiz karakterlere güvenmesini vurgular. Oyuncular kendi duygularını karakter üzerine yansıtarak anlatı deneyimini şekillendiriyorlar. Bu yaklaşımın, sınırlı animasyonun sessiz bir kahramanı daha az sarsıcı hale getirdiği önceki oyunların daha basit grafiklerine özellikle uygun olduğunu açıkladı. "Daha gerçekçi grafiklerle," Horii Quips, "Sessiz bir kahraman sadece bir aptal gibi görünüyor!"
Horii'nin hevesli bir manga sanatçısı ve hikaye anlatımına olan tutkusu
'in tasarımını büyük ölçüde etkiledi. Oyunun anlatısı öncelikle diyalog yoluyla ortaya çıkıyor ve doğrudan anlatımı en aza indiriyor. Diyaloga olan bu güven, oyunun çekiciliğinin önemli bir unsuru.
Ancak Horii, modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul ediyor. NES döneminin basit grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı duygusal boşlukları kolayca doldurmalarına izin verdi. Bununla birlikte, modern oyunların artan görsel ve ses sadakati, bu yaklaşımı etkili bir şekilde yürütmeyi giderek zorlaştırmaktadır.
Kahraman stilinin gelecekte devam eden zorluklar sunacağı sonucuna varıyor.
Dragon Quest
Persona gibi seri, tamamen seslendirilmiş kahramanlar, Hashino'nun metaforu tarafından da benimsenen bir trend: refantazio .
Hashino, Dragon Quest'in tasarımında yer alan duygusal zekayı vurgulayarak Horii'nin yaklaşımını övüyor. Oyunun, görünüşte küçük karakterlerle bile oyuncunun oyun içi etkileşimlere verdiği duygusal tepkiye tutarlı bir şekilde odaklandığını belirtiyor. Bu oyuncu merkezli tasarımın serinin kalıcı başarısının bir kanıtı olduğunu öne sürüyor.