Metaphor: Refantazio . Cuộc trò chuyện, được trích từ Metaphor: Refantazio Atlas Brand Phiên bản kỷ niệm 35 năm , khám phá những thách thức của việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong một cảnh quan của đồ họa trò chơi ngày càng thực tế.
Horii, đề cập đến nhân vật chính Dragon Quest với tư cách là "nhân vật chính biểu tượng", làm nổi bật sự phụ thuộc của loạt phim vào các nhân vật im lặng để tăng cường sự đắm chìm của người chơi. Người chơi chiếu cảm xúc của riêng họ lên nhân vật, định hình kinh nghiệm kể chuyện. Cách tiếp cận này, ông giải thích, đặc biệt phù hợp với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, nơi hoạt hình hạn chế khiến một nhân vật chính im lặng trở nên ít chói tai hơn. "Với đồ họa thực tế hơn", Horii quips ", một nhân vật chính im lặng trông giống như một thằng ngốc!"
Nền tảng của Horii với tư cách là một nghệ sĩ manga đầy tham vọng và niềm đam mê kể chuyện của anh ấy đã ảnh hưởng nặng nề đến
Dragon Quest. Câu chuyện của trò chơi mở ra chủ yếu thông qua đối thoại, giảm thiểu tường thuật trực tiếp. Sự phụ thuộc vào đối thoại này, ông lưu ý, là một yếu tố chính của sự hấp dẫn của trò chơi.
Tuy nhiên, Horii thừa nhận những thách thức trong việc duy trì phương pháp này trong các trò chơi hiện đại. Đồ họa đơn giản của kỷ nguyên NES cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc do nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, độ trung thực thị giác và âm thanh ngày càng tăng của các trò chơi hiện đại làm cho phương pháp này ngày càng khó thực hiện hiệu quả. Ông kết luận rằng Phong cách nhân vật chính
Dragon sẽ đưa ra những thách thức đang diễn ra trong tương lai.
Dragon Quest
nổi bật giữa các thương hiệu chính trị chính cho việc tiếp tục sử dụng các nhân vật chính im lặng. Ngược lại, các loạt như persona
của Hashino: Refantazio .
Hashino ca ngợi cách tiếp cận của Horii, nhấn mạnh trí tuệ cảm xúc được lồng ghép trong thiết kế của Dragon Quest. Anh ấy lưu ý rằng trò chơi luôn tập trung vào phản ứng cảm xúc của người chơi đối với các tương tác trong trò chơi, ngay cả với những nhân vật có vẻ phụ. Ông cho rằng thiết kế lấy người chơi làm trung tâm này là minh chứng cho sự thành công lâu dài của loạt game.