現代のRPGにおけるサイレント主人公の進化する役割:ドラゴンクエストとメタファーの会話:リペンタジオクリエイター
この記事では、象徴的なドラゴンクエストシリーズの作成者であるYuji Horiiと、Atlusの今後のRPGのディレクターであるKatsura Hashinoの議論が行われます。 メタファーから抜粋:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary editionBookletからの会話は、ますます現実的なゲームグラフィックスの風景に静かな主人公を使用するという課題を探ります。
horiiは、ドラゴンクエスト主人公を「シンボリック主人公」と呼び、シリーズのサイレントキャラクターへの依存を強調してプレイヤーの浸漬を強化します。 プレイヤーは自分の感情をキャラクターに投影し、物語の経験を形作ります。 このアプローチは、特に以前のゲームのよりシンプルなグラフィックスに適していたと彼は説明します。 「より現実的なグラフィックスで」とhoriiは言います。「静かな主人公はばかのように見えます!」
意欲的な漫画アーティストとしてのHoriiの背景と、ストーリーテリングへの彼の情熱は、Dragon Quest
のデザインに大きく影響しました。 ゲームの物語は主に対話を通して展開され、直接のナレーションを最小限に抑えます。 この対話への依存は、ゲームの魅力の重要な要素であると彼は指摘します。
しかし、Horiiは、現代のゲームでこのアプローチを維持するという課題を認めています。 NES時代の単純なグラフィックにより、プレイヤーは静かな主人公が残した感情的なギャップを容易に埋めることができました。 しかし、現代のゲームの視覚的およびオーディオの忠実度の向上により、このアプローチは効果的に実行することがますます困難になります。 彼は、主人公のスタイルが将来継続的な課題を提示する dragon Quest
Dragon Quest
。
hashinoは、dragon Quest のデザインに埋め込まれた感情的な知性を強調し、Horiiのアプローチを称賛します。 彼は、一見マイナーなキャラクターであっても、ゲーム内の相互作用に対するプレイヤーの感情的な反応にゲームが一貫して焦点を合わせていることに注目しています。 このプレーヤー中心のデザインは、シリーズの永続的な成功の証であると彼は示唆しています。