บทบาทที่พัฒนาไปของตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่: บทสนทนาระหว่าง Dragon Quest และอุปมา: ผู้สร้าง ReFantazio
บทความนี้นำเสนอการสนทนาระหว่าง Yuji Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest
อันโด่งดัง และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlusคำอุปมา: ReFantazio บทสนทนาที่ตัดตอนมาจากหนังสือ Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition สำรวจความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันในภูมิทัศน์ของกราฟิกเกมที่สมจริงยิ่งขึ้น <> Horii หมายถึงตัวเอก Dragon Quest
ว่าเป็น "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" เน้นย้ำถึงการพึ่งพาตัวละครเงียบ ๆ ของซีรีส์นี้เพื่อเพิ่มความดื่มด่ำให้กับผู้เล่น ผู้เล่นฉายความรู้สึกของตัวเองลงบนตัวละคร กำหนดประสบการณ์การเล่าเรื่อง เขาอธิบายว่าแนวทางนี้เหมาะสมอย่างยิ่งกับกราฟิกที่เรียบง่ายกว่าของเกมก่อน ๆ ซึ่งแอนิเมชั่นที่จำกัดทำให้ตัวละครเอกที่เงียบงันสั่นสะเทือนน้อยลง "ด้วยกราฟิคที่สมจริงยิ่งขึ้น" Horii พูด "ตัวเอกที่เงียบงันก็ดูเหมือนคนงี่เง่า!"
<>
ภูมิหลังของ Horii ในฐานะศิลปินมังงะผู้มุ่งมั่นและความหลงใหลในการเล่าเรื่องของเขามีอิทธิพลอย่างมากต่อการออกแบบของ
การเล่าเรื่องของเกมจะเปิดเผยผ่านบทสนทนาเป็นหลัก โดยลดการบรรยายโดยตรงให้เหลือน้อยที่สุด เขาตั้งข้อสังเกตว่าการพึ่งพาบทสนทนานี้เป็นองค์ประกอบสำคัญของความน่าดึงดูดของเกม <> อย่างไรก็ตาม Horii รับทราบถึงความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมสมัยใหม่ กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค NES ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ได้ อย่างไรก็ตาม ความเที่ยงตรงของภาพและเสียงที่เพิ่มขึ้นของเกมสมัยใหม่ ทำให้แนวทางนี้ดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพได้ยากขึ้น เขาสรุปว่ารูปแบบ
Dragon Quest จะนำเสนอความท้าทายอย่างต่อเนื่องในอนาคต
<>
Dragon Quest โดดเด่นเหนือแฟรนไชส์เกม RPG หลัก ๆ เนื่องจากมีการใช้งานตัวเอกเงียบ ๆ อย่างต่อเนื่อง ในทางตรงกันข้าม ซีรีส์อย่าง Persona
มีตัวละครเอกที่พากย์เสียงเต็ม ซึ่งเป็นกระแสที่Metaphor: ReFantazio ของ Hashino นำมาใช้ด้วย
. Hashino ชื่นชมวิธีการของ Horii เน้นความฉลาดทางอารมณ์ที่ฝังอยู่ภายใน Dragon Quest เขาตั้งข้อสังเกตว่าเกมมุ่งเน้นไปที่การตอบสนองทางอารมณ์ของผู้เล่นต่อการโต้ตอบในเกมแม้จะมีตัวละครรอง เขาแนะนำการออกแบบที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลางเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความสำเร็จที่ยั่งยืนของซีรีส์