Развивающаяся роль молчаливых главных героев в современных ролевых играх: разговор между Dragon Quest и метафорой: создатели ReFantazio
В этой статье представлена дискуссия между Юдзи Хории, создателем культовой серии Dragon Quest, и Кацурой Хасино, директором предстоящей ролевой игры Atlus Metaphor: ReFantazio. В беседе, взятой из буклета Метафора: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition, исследуются проблемы использования молчаливых главных героев в условиях все более реалистичной игровой графики.
Хории, называя главного героя Dragon Quest «символическим главным героем», подчеркивает, что в сериале используются немые персонажи для улучшения погружения игрока. Игроки проецируют свои чувства на персонажа, формируя повествовательный опыт. По его словам, этот подход особенно хорошо подходил для более простой графики более ранних игр, где ограниченная анимация делала молчаливого главного героя менее резким. «Благодаря более реалистичной графике, — шутит Хории, — молчаливый главный герой выглядит просто идиотом!»
Происхождение Хории как начинающего художника манги и его страсть к рассказыванию историй сильно повлияли на дизайн Dragon Quest. Повествование игры разворачивается в основном посредством диалогов, сводя к минимуму прямое повествование. Он отмечает, что эта зависимость от диалога является ключевым элементом привлекательности игры.
Однако Хории признает, что сохранение такого подхода в современных играх сопряжено с трудностями. Упрощенная графика эпохи NES позволяла игрокам легко заполнять эмоциональные пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако растущая визуальная и звуковая точность современных игр делает этот подход все более трудным для эффективного применения. Он заключает, что стиль главного героя Dragon Quest создаст постоянные проблемы в будущем.
Dragon Quest выделяется среди крупных франшиз ролевых игр постоянным использованием молчаливых главных героев. Напротив, в таких сериалах, как Persona главные герои полностью озвучены, эта тенденция также принята в Metaphor: ReFantazio Хасино.
Хасино хвалит подход Хории, подчеркивая эмоциональный интеллект, заложенный в дизайн Dragon Quest. Он отмечает, что в игре постоянное внимание уделяется эмоциональной реакции игрока на внутриигровые взаимодействия, даже с, казалось бы, второстепенными персонажами. По его мнению, этот ориентированный на игрока дизайн является свидетельством непреходящего успеха серии.