สรุป
- อดีตเจ้าหน้าที่อินเทอร์แอคทีฟของ Annapurna ได้เข้าครอบครองการดำเนินงานของ Division Private ซึ่งเป็นสตูดิโอที่เคยเป็นเจ้าของโดย Take-Two Interactive
- พนักงานส่วนใหญ่ของ Annapurna Interactive ออกจาก บริษัท แม่ในเดือนกันยายน 2567 หลังจากการเจรจากับ Megan Elgan Elgan CEO ของ Annapurna Pictures
อดีตนักลงทุนจากผู้จัดพิมพ์ที่มีปัญหา Annapurna Interactive ได้ทำข้อตกลงเพื่อเข้าร่วมการดำเนินงานของ Division Private ซึ่งเป็นสตูดิโอที่เคยเป็นเจ้าของโดย Take-Two Interactive ก่อนที่จะมีการสั่นคลอนอย่างฉับพลันในปี 2567 Annapurna Interactive มีชื่อเสียงในการเผยแพร่ชื่อเรื่องที่ได้รับการยกย่องเช่น Stray , Kentucky Route Zero และ สิ่งที่เหลืออยู่ของ Edith Finch
แผนกเอกชนก่อตั้งขึ้นในปี 2560 ขายโดย บริษัท แม่ Take-Two Interactive ในเดือนพฤศจิกายน 2567 ผู้ซื้อยังคงไม่เปิดเผยในเวลานั้นพร้อมกับชะตากรรมของสตูดิโอและชื่อที่มีอยู่ การขายนำไปสู่การปลดพนักงานส่วนใหญ่ของพนักงานท่ามกลางการปิดสตูดิโอที่กว้างขึ้นและการลดจำนวนพนักงานโดย Take-Two
จากรายงานของ Jason Schreier ผู้ซื้อของ Private Division ถูกกล่าวหาว่า Haveli Investments บริษัท หุ้นเอกชนในออสตินซึ่งลงทุนอย่างกว้างขวางในภาคเทคโนโลยีและเกม Haveli และเจ้าหน้าที่ Annapurna ที่ถูกล่มสลายด้วยตนเองได้รายงานว่ามีข้อตกลงที่จะดูดซับและแจกจ่ายเกมที่ยังคงอยู่ภายใต้แบนเนอร์ของภาคเอกชน สิ่งเหล่านี้รวมถึงการเปิด ตัว Tales of the Shire ที่คาดว่าจะมีเดือนมีนาคม 2568 โครงการอวกาศ Kerbal ที่ดำเนินมายาวนานและโครงการที่ไม่แจ้งล่วงหน้าจาก Game Freak ผู้พัฒนาและเจ้าของร่วมของ Pokemon
การ Shakeup ส่วนส่วนตัวยังคงมีแนวโน้มอุตสาหกรรมที่ล่อแหลม
พนักงานส่วนใหญ่ของ Annapurna Interactive ออกจาก บริษัท แม่ในเดือนกันยายน 2567 หลังจากการเจรจากับ Megan Elgan Elgan CEO ของ Annapurna Pictures ในขณะที่การเข้าซื้อกิจการของแผนกเอกชนของ Haveli ยังคงมีพนักงานที่เหลืออยู่ประมาณยี่สิบคน แต่เจ้าหน้าที่มรดกเหล่านี้บางคนจะถูกปลดออกจากตำแหน่งเพื่อหลีกทางให้กับทีม Annapurna ที่เข้ามา มันยังไม่ชัดเจนว่าทีม Annapurna วางแผนที่จะใช้ IP ใหม่หรือดำเนินโครงการใหม่หรือไม่ ชื่อและภารกิจที่กว้างขึ้นของสตูดิโอที่จัดตั้งขึ้นใหม่ยังไม่ได้ระบุ
การรวมที่มีประสิทธิภาพของ Annapurna และแผนกเอกชนสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมเกมที่กว้างขึ้นในการคาดการณ์และการปฏิบัติในช่วงหลายปีที่ผ่านมาซึ่งเห็นการปลดพนักงานหลายหมื่นครั้งและการปิดสตูดิโอจำนวนมาก พนักงานเกมกลุ่มหนึ่งต้อนรับพนักงานเกมที่ถูกทิ้งอีกกลุ่มหนึ่งเป็นวิวัฒนาการที่รุนแรงของวิธีการที่ไม่ได้เป็นนักโทษในอุตสาหกรรมเนื่องจากนักลงทุนอายมากขึ้นจากโครงการการลงทุนขนาดใหญ่และความเสี่ยงที่พวกเขานำมาใช้